Le point sur l’Elo

LA THEORIE

L’Elo, ou classement Elo, est un système d’évaluation du niveau de chaque joueur relativement à tous les autres joueurs d’un classement. Ce système a été élaboré en 1960 par Arpad Elo (1903-1992), grand joueur d’échecs américain d’origine hongroise.

Ce type de classement peut s’appliquer à tous les jeux à somme nulle (jeux strictement compétitifs), c’est-à-dire lorsque deux joueurs s’affrontent et que l’intérêt de l’un est strictement opposé à l’intérêt de l’autre : ce que l’un gagne, l’autre le perd. Abalone, mais aussi les échecs, le jeu de go, le jeu de dames, le poker, les paris, pierre-feuille-ciseaux, etc., sont ainsi des jeux à somme nulle.

Ceux qui s’intéressent au sujet trouveront plus d’infos en consultant les articles « Classement Elo », « Arpad Elo » ou « Jeu à somme nulle » de Wikipedia.

Le calcul des points s’effectue selon une formule complexe, mais le principe est que si un joueur obtient des performances supérieures à son niveau estimé, il gagne des points Elo, et que s’il réalise des contre-performances, il perd des points. La logique veut qu’un joueur ait une chance sur deux de gagner une partie contre un joueur qui a le même nombre de points que lui. Moins d’une sur deux s’il a moins de points, plus d’une sur deux s’il a plus de points. Plus l’écart de points entre deux joueurs est élevé, plus la partie est déséquilibrée. Sur MiGs par exemple, si un joueur X à 1699 points et un joueur Y à 1507 points s’affrontent, le premier, en théorie, à de grandes « chances » de gagner (c’est juste une expression, « chance » n’étant vraiment pas le mot qui convient s’agissant d’un jeu de stratégie), mais son gain en points sera faible. En revanche, s’il perd, s’il doit quitter la partie en raison d’un impératif extérieur ou s’il subit une déconnexion, il perdra beaucoup de points. Inversement, le joueur Y, en théorie, à peu de chance de gagner, mais son gain en points sera élevé s’il y parvient, ou si son adversaire rencontre un problème extérieur au jeu.

On entrevoit déjà tout l’intérêt qu’un joueur déclinant ou un joueur fort peuvent avoir à se créer un nouveau pseudo : – le joueur déclinant protège ainsi son capital de points et limite son déclassement – le joueur fort gagne sur les deux tableaux, cumulant de grandes chances de victoire avec un gain de points optimal. Avec au passage, l’opportunité de déclasser ses adversaires directs en leur faisant perdre un maximum de points. Ca peut être un jeu de stratégie aussi, mais ce n’est pas de l’abalone. Et c’est un peu dommage que ce type de joueur perde son temps à gagner des points Elo sur MiGs alors qu’il pourrait s’enrichir sur le marché spéculatif et – pourquoi pas ? – entrer dans le Hall of Fame du magazine Forbes.

La conséquence, c’est la prolifération des pseudos à des fins stratégiques, alors même qu’il y a de moins en moins de joueurs. Cette inflation donne l’illusion du nombre (et laisse croire que tout ne va pas si mal), favorise l’anonymat, nuit à la convivialité, fait fuir les anciens, décourage les nouveaux, empêche de faire confiance et donc de jouer. Car il y a quand même des connexions qui se font, mais les connectés se méfient, s’observent et ne jouent pas. Bref, une ambiance sinistre.

LA PRATIQUE

Un tel système de classement est tout à fait pertinent dans le cadre d’une compétition officielle parfaitement structurée, où les participants jouent tous selon les mêmes modalités (fixées à l’avance par les organisateurs), sous une identité unique, et dans des conditions identiques. Mais il me semble ne pas être adapté à un lieu de rencontre (virtuel ou réel) qui se voudrait ludique. Le calcul de l’Elo dans les conditions d’une pratique totalement libre (comme c’est le cas sur MiGs), c’est un peu comme additionner des mètres, des litres, des kilos et des minutes, tellement il y a de facteurs qui interviennent dans le calcul : – le choix des variantes – le choix des durées (de la partie ou du coup) – l’intensité de l’activité du joueur sur MiGs – le choix du pseudo (pour les joueurs ayant plusieurs comptes avec des classements Elo différents) – le hasard des rencontres ou le choix des partenaires – Les heures de passage, surtout si la fréquentation est faible (vos horaires peuvent vous faire toujours rencontrer les mêmes joueurs, plus faibles ou plus fort que vous) – L’importance accordée à l’elo – L’importance accordée au gain de la partie – Les parties pédagogiques (où l’enjeu n’est pas le gain de la partie) – La personnalité du joueur, ou le relationnel entre deux joueurs – Les événements extérieurs au jeu (vous devez partir et vous abandonnez) – La qualité de la connexion – etc.

Même si on constate que les joueurs les mieux classés sont effectivement les plus forts, dès qu’on quitte le haut du tableau, le classement perd très vite de sa pertinence, notamment du fait des multi-comptes (sans compter quelques comptes partagés entre deux ou plusieurs joueurs). Il y a à tout casser 10 joueurs dans le top 20, 15 dans le top 30, et peut-être 50 dans le top 100.

A cet égard, je voudrais signaler que le masquage de l’Elo des 20 premières parties est largement insuffisant, voire contre-productif. En jouant à peu près tout ce qui se présente, un joueur de mon niveau ou de celui de Galopin peut facilement atteinte 1650 points avant que son Elo ne s’affiche dans l’activité du serveur. 10 ou 12 parties suffisent pour figurer dans le Hall of Fame et pouvoir ainsi accéder à son Elo. Je le sais pour l’avoir testé moi-même. Ce dispositif a surtout pour conséquence d’entretenir le flou entre vrais et faux nouveaux, et favorise en définitive la création de multi-comptes plus qu’il ne la freine.

Au final, nous avons dans MiGs un système de points qui ne nous renseigne pas sur la valeur de notre adversaire (un même joueur pouvant se rencontrer à 1500, 1600 ou 1700 points par exemple), et un classement plein d’anonymes (pas tous heureusement !) et de joueurs qui apparaissent plusieurs fois.

Juste une question : à quoi ça sert ?

Ceux qui fréquentent régulièrement ou depuis longtemps les sites d’abalone en ligne savent à assez précisément ce que valent les joueurs connus, sans avoir besoin pour cela d’un classement Elo. Je ne pense pas beaucoup me tromper en avançant le classement suivant (qui n’engage que moi !) :

Le Top 5 des joueurs encore actifs sur 2012 et 2013 : 1. Gengis Khan 2. Eobllor 3. Boulet 4. KALVINH 5. wasabi ou rebel

Au-delà, il est difficile de garantir la fiabilité d’un classement, mais on peut mentionner quelques joueurs de grand talent, passés ou présents : Vincent Frochot, SilverSurfer, Gohatto , atto, Caipirinha_Lover, Galopin, dingding, Bingo, claudie, Gramgroum, etc., la liste n’étant pas exhaustive, notamment afin d’éviter de citer plusieurs fois un même joueur sous des noms différents.

L’HEURE DU CONSTAT

Dans l’état actuel d’abalone, sur le terrain et en ligne, un état proche de la mort clinique, je crois que la bonne question à se poser est : est-ce que tel ou tel élément est de nature à donner envie aux gens de jouer ? Est-ce que ça leur fera aimer abalone, ou continuer de l’aimer ?

Des classements, on en trouve partout ! C’est même un des travers de notre temps de tout classer, de tout mesurer, de tout comparer, de tout normer, et presque toujours de sacrifier le qualitatif au profit du quantitatif, et partout de créer des inégalités là où il y avait de la diversité.

Franchement, je ne suis pas sûr que ce soit cela qui attire de nouveaux joueurs, ni qui retienne les anciens.

Je n’ai pas connu NetAbalone, ni les systèmes qui l’ont précédé. Je sais que NetAbalone, qui était le site « officiel » d’abalone en ligne, a connu un déclin assez rapide et a fini par fermer brutalement. Il y avait aussi là-bas un système de classement, avec les mêmes travers et les mêmes conséquences. Ce ne fut pas la seule raison de sa chute (raisons dont je ne connais pas les détails, n’ayant pas fréquenté ce site), mais force est de constater que l’existence d’un classement ne l’a pas sauvé.

Le fait que la compétition (les points, le classement) prenne le pas sur le jeu ne peut conduire qu’à trois choses : l’inutilité de jouer quand on est déjà confortablement installé tout là-haut (privant ceux qui apprécient plus que tout le plaisir de se confronter à la difficulté), une surenchère presque malsaine et proche de l’addiction pour ceux qui rêvent de les rejoindre (un de ces joueurs m’a confié un jour : « J’ai travaillé dur pour en arriver là ! » ; s’agissant d’un jeu c’est un peu dommage…), et le découragement pour le plus grand nombre.

Le classement Elo a-t-il pour effet d’augmenter ou de diminuer la fréquentation de MiGs ?

A cette question maintes fois débattue, n’en déplaise à ceux bien classés qui défendent ce système comme un lobby défendrait ses intérêts, je répondrai que la fréquentation de MiGs est nettement en baisse, qu’il n’y a pas de raison extérieure qui puisse l’expliquer (le déclin de l’abalone grand public n’est pas une nouveauté et sa régression, qui s’étale sur des années, est lente), qu’il n’y a pas non plus de raison interne au site qui puisse l’expliquer non plus (le site est très bien conçu, il fonctionne très bien, et la fonction tournoi, qui n’est plus active, n’a jamais beaucoup servi) et qu’il y a donc lieu de s’interroger sur l’impact négatif de la présence d’un classement Elo sur le comportement des joueurs et la fréquentation du site.

Ce que cherchent la plupart des joueurs, je pense, c’est trouver des partenaires qui leur conviennent. Pour cela ils ont besoin ou bien de les connaître (pour les avoir déjà rencontrés), ou bien de se faire une idée au moins de leur niveau. Pour remplir cette dernière fonction, un système de ceintures serait largement suffisant. Un tel système semble avoir déjà été prévu par Mogwaï, puisqu’apparaît sur ma fiche joueur « niveau de maîtrise : ceinture bleu ». Il ne reste qu’à déterminer de quelle manière il fonctionnerait. Cela ne va pas forcément être simple à mettre au point, mais il y a toute une palette de choix possibles allant de l’auto-évaluation à la transcription de l’actuel Elo en niveaux de ceintures, en passant par une évaluation par les pairs (chaque joueur « note » son adversaire d’une couleur, en fonction du niveau qu’il lui attribue à titre personnel).

Il faut garder en tête que si MiGs disparaît faute de joueurs et de contributeurs, le classement Elo qui lui est associé disparaîtra avec. Ceux qui aiment vraiment ce jeu n’ont pas besoin de se voir distribuer des bons points. Ils ont besoin d’un lieu pour rencontrer des gens sympas qui partagent leur passion et passer un bon moment entre amis virtuels. Pourvu qu’on rencontre les bons partenaires, le jeu se suffit à lui-même, et penser qu’il aurait besoin d’un adjuvant n’est pas lui faire honneur. Aussi est-il peut-être temps d’essayer autre chose avant qu’il ne soit trop tard, et garder au frais les systèmes de classement pour des compétitions officielles sur le terrain dans des temps futurs, le cas échéant. Chacun sait, en son for intérieur, quelle est sa véritable valeur en tant que joueur. Mais sans doute faut-il supprimer les artifices pour changer les mentalités.

FightClub

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3 réflexions sur “Le point sur l’Elo

  1. Je suis globalement d’accord avec cet article. J’ai longtemps été partisan d’un système de classement mais je ne le suis plus, compte tenu de ses effets pervers. Ceci dit je ne crois pas que ce système soit à lui seul responsable de la désertification de MiGs, qui reste à analyser .

    Deux points de désaccord toutefois :
    – je ne me considère pas comme un joueur de grand talent (rien à voir avec un Vincent Frochot ou un Silversurfer), je suis juste un bon joueur, sans doute quelque part au-dessus de la moyenne, à force d’exercice.
    – j’hésite à ranger Kalvinh parmi les meilleurs joueurs : ne connaissant pas son identité réelle, j’ai bien trop peur de le compter deux fois…

    • Hello,

      Navré de voir que je que je déclarais depuis abalonegames.com s’avère encore une fois confirmé par d’autres que moi et l’agonie du 3ème site de jeu on-line.

      Le premier site Abalone fut empoisonné par la course devenu plus que malsaine au-delà du ELO mais bien de l’orgueil et de la rivalité exacerbé par l’anonymat.

      Le deuxième netabalone ce fut la même chose selon ce que l’on m’a expliqué.

      Et maintenant MIGS, en fait lorsque je l’ai découvert il n’était que très peu fréquenté mais l’ambiance était conviviale et fraiche on y jouait et dialoguais en toute amitié, puis est survenue la mort de netabalone et au début la lente arrivée de certains responsables de la fermeture de netabalone qui y on répandu le même poison d’orgueil, de narcissisme et de mesquinerie. Et finalement cela a rendu l’intérêt pour le jeu et le partage disons bien minime. (Même comportement même effet)

      Le ELO n’est en fait que le moyen d’encourager les comportements nuisibles à la convivialité. En effet la volonté d’avoir son pseudo dans le top entraine les mesquineries déjà décrites dans les messages précédents par exemple multi pseudos soit pour pouvoir optimiser son ELO sur un ou des pseudos principal soit pour venir insulter ou baver sur Y ou X ou même harceler un membre anonymement, créer une polémique en s’auto-confortant avec des interventions de ses autres pseudos… et j’en passe.

      En fait tout ces comportements sont souvent encouragés par l’anonymat de la toile et l’absence de conséquences pour les auteurs. Il est vrais que dans le mode réel les rivalités peuvent aussi se développer mais le face à face évite d’atteindre des niveaux aussi élevés. De plus il est alors impossible de tricher face à un abalonier plus d’AI, plus de déconnexion, plus d’anonymat…

      Pour avoir pu jouer en live soit en tournois soit en simple rencontre, je peu vous l’affirmer il n’y a pas meilleure expérience pour ceux qui aime ce jeu.

      On y retrouve le partage et l’esprit ludique, on peut s’expliquer discuter de stratégie ou de tout autres choses, boire un verre, partager un repas s’inviter les uns les autres à passer chez chacun… et au pire si on ne trouve pas d’atomes crochus entre joueurs on peut même renoncer à se rencontrer ;-).

      Pour résumer ma penser le ELO n’est pas LE PROBLEME mais il en fait parti et en est un des éléments de base les autres sont l’anonymat qui se conjuguent à l’orgueil et la stupidité pour créer une ambiance détestable qui fait fuir petit à petit les membres en gâchant l’âme d’un jeu, qui est l’esprit ludique.

      • Tout cela est vrai. Et notamment le fait que le jeu en live, par sa nature, restera toujours préférable et plus convivial que le jeu en ligne (mais compliqué pour jouer avec quelqu’un qui habite loin 😉 ). Néanmoins, il ne faut pas non plus être trop pessimiste : il y a actuellement une ambiance très agréable sur MiGs, et je crois que l’ambiance d’un groupe tient pour beaucoup aux personnalités individuelles, que le lieu de rencontre soit réel ou virtuel. Certains partent, d’autres arrivent, d’autres encore reviennent, et l’atmosphère varie au fil du temps. En ce moment le temps est au beau fixe sur MiGs : ça joue, ça rigole et on passe de bonnes soirées !

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