Les dix commandements illustrés : analyse de la partie 21401 – Standard – ernest / jacques

La partie est accessible dans l’historique de MiGs.

Si nécessaire, vous pouvez voir ici comment consulter l’historique de MiGs.

Je précise que cette analyse n’engage que son auteur.

Pour éviter les risques de confusion entre l’anglais et le français (B : Black ? Blanc ?), j’utiliserai pour coder les coups le codage suivant :

x : Noir / Black / Negro / Schwarz (exemple : 3x : troisième coup joué par Noir)

y : Blanc / White / Blanco / Weiß (exemple : 3y : troisième coup joué par Blanc)

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Cette partie est emblématique car elle permet d’illustrer la presque totalité des dix commandements du joueur débutant.

Elle oppose un joueur encore peu expérimenté (jacques) à un joueur aguerri utilisant un pseudo récent (ernest). Ce dernier a de plus l’avantage de commencer la partie.

 « 1) Prenez le centre »

Avantage : Noir

En standard, sauf erreur grossière, Noir prend le centre en deux ou trois coups. Ici en 3x

6x : Noir renforce sa position centrale en plaçant une deuxième bille sur la ligne E. Les points e5 et e6 sont soutenus par des alignements de 3 billes.

7x : en plaçant une troisième bille sur la ligne E, Noir occupe maintenant les 3 diagonales de l’abalonier. Sa position est dominante, même si son adversaire reste groupé.

 « 2) Restez groupé : formez bloc »

Egalité

Nous sommes dans une variante défensive, donc il n’est pas surprenant que le jeu reste compact, bloc contre bloc. A forces égales (ici 14 contre 14), initier un jeu ouvert à partir d’une position de bloc et remporter quand même la partie demande une bonne dose de talent et d’imagination, ou un écart de niveau significatif à l’avantage du joueur qui joue ouvert.

Ici les deux joueurs respectent parfaitement le principe « Restez groupé ». On note que de 13x à 30x, dans chacun des camps, toutes les billes sont en contact, aucune bille n’est isolée.

 « 3) Avancez toujours » et « 4) Exercez sans cesse le maximum de pression sur les billes de l’adversaire »

Avantage : Noir

Toute la différence entre les deux joueurs est là : Noir avance méthodiquement ; Blanc recule méthodiquement.

Il y a deux manières de reculer : passivement (en étant poussé) ou activement (en effectuant soi-même un mouvement de recul).

Voici les coups où Blanc participe activement à sa propre défaite en reculant sans y être obligé : 10y, 12y, 13y, 15y, 16y, 19y, 23y, 27y, 28y, 29y, 35y, abandon.

Il est amusant de noter qu’une des rares attaques de jacques, menée jusqu’au bout et correctement gérée, lui aurait permis de prendre l’avantage sur son adversaire. Je vous laisse chercher laquelle.

« 5) Coupez les lignes de l’adversaire »

Avantage : Noir

Attention, il ne s’agit pas de couper n’importe quoi et n’importe comment !

30x : après un méthodique travail de laminage, Noirs se trouve pour la première fois de la partie en position d’éjecter. Partons du principe qu’il faut sauver le soldat h4. Trois solutions : esquiver, parer ou couper.

Esquiver (h4g3) est une mauvaise solution : contraire au commandement « restez groupé », elle conduit à l’éparpillement.

Parer (i6h5) offre au minimum à Noir l’opportunité d’une éjection sans risque (f4f3). Ça vaut à peine mieux que de laisser Noir prendre h4.

Il faut reconnaître que Blanc avait peu de possibilités, mais couper ici était sans doute la pire des options : elle permet à Blanc de prendre quand même h4 et de coincer trois autres billes ! (32x)

« 6) Sachez choisir entre la position et le point »

C’est peut-être le seul dix commandements qui ne peut pas être évoqué avec cette partie : côté Noir, aucune prise de risque ; côté Blanc aucune opportunité d’éjection. On peut le regretter, mais cela tient en partie à la variante et à l’écart de niveau entre les deux joueurs.

« 7) N’hésitez pas à éjecter quand c’est possible »

Avantage : Noir

Commandement illustré par le coup 32x. Une réponse du même type de la part de Blanc (h7h6) aurait pu donner lieu à une belle bagarre, en dépit d’un avantage matériel déterminant pour Noirs.

« 8) Osez attaquer »

Avantage : Noir

18y : Blanc prend le pivot. Bien sûr il s’agit d’un piège tendu par Noir, et Blanc, sans doute effrayé par sa propre audace, fait un pas en arrière (19y). Quel dommage ! Il avait pourtant moyen de garder le centre et de consolider cette position avancée en jouant f4f5e3. Et son adversaire aurait dû se donner bien du mal pour arriver à le lui reprendre !

« 9) Acceptez de perdre »

Avantage : Blanc ?

Il est vrai qu’il est plus difficile d’accepter de perdre quand on gagne :p Donc ernest devra accepter de perdre en une autre occasion.

A 38x, la situation de Blanc est assez critique. A ce stade, deux options sont possibles :

Abandonner…

« Merde ! » (Pierre Cambronne en 1815 à la bataille de Waterloo, d’après la légende)

… ou continuer la partie jusqu’au bout.

« La garde meurt mais ne se rend pas ! » (Pierre Cambronne en 1815 à la bataille de Waterloo, toujours d’après la légende)

Difficile de dire si l’acceptation de perdre se manifeste plutôt par un abandon ou par une défaite menée à son terme. On peut abandonner par dépit ou par résignation, mais la résignation n’est pas l’acceptation. On peut aussi abandonner parce que la situation n’offre plus rien d’intéressant à jouer, ni pour nous, ni même peut-être pour notre adversaire : il vient parfois un moment où l’on peut anticiper sans surprise toute la fin de la partie.

Inversement, jouer jusqu’à son dernier souffle ne témoigne pas nécessairement d’une obstination ou d’un refus de perdre. On peut le faire par héroïsme, pour la beauté du geste, pour le sport, ou par jeu justement, tout en sachant que la bataille est déjà perdue. Et lorsque l’adversaire peine à vous achever quand tout semblait déjà joué, c’est déjà quelque part une petite victoire.

10) Prenez du plaisir

J’espère sincèrement vous en avoir donné en partageant avec vous cette petite analyse.

FightClub