Les parties à handicap

« Dispense ma valeur d’un combat inégal ;
Trop peu d’honneur pour moi suivrait cette victoire :
À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. »
Pierre Corneille, Le Cid, Acte 2 , Scène 2

Lorsque l’écart entre le niveau de deux joueurs est trop important, la confrontation n’a que peu de sens :
Quel est l’intérêt pour un joueur fort d’exterminer un nouveau en moins de 20 coups (sinon peut-être flatter son ego, ou glaner quelques points Elo à peu de frais…) ? Quel est l’intérêt pour un débutant de se prêter à une exécution en règle (sinon peut-être mesurer le chemin qui lui reste à parcourir, si le cœur lui en dit, et si le sentiment de son indigence abalonienne à l’issue d’une telle épreuve ne l’a pas complètement découragé).

Il n’y a personne d’autre sur le site et la fonction entraînement ne vous motive pas ? Dans ce cas, pourquoi ne pas jouer ensemble une partie à handicap ? Certes, le handicap n’existe pas à abalone (contrairement au go, par exemple), mais rien n’empêche de créer une situation de handicap à convenir entre vous pour rééquilibrer la rencontre et rendre l’issue plus incertaine. Vous pouvez par exemple :

créer un déséquilibre de temps
Exemple : sur une partie de 20 minutes, le joueur le plus expérimenté laisse 10 minutes d’avance à son adversaire en laissant tourner le chrono

créer un déséquilibre de matériel
Exemple : le joueur le plus fort laisse son adversaire lui éjecter 3 billes avant que la lutte ne commence réellement

créer un déséquilibre positionnel (partir d’une position avantageuse pour le joueur le plus faible)
Exemple : le joueur le plus fort laisse le centre du plateau au joueur le plus faible

créer un déséquilibre en nombre de coups (une variante de déséquilibre positionnel : le joueur le plus fort laisse un certain nombre de coups d’avance à son adversaire en se maintenant dans sa position de départ)
Exemple : le joueur le plus fort laisse 5 coups d’avance à son adversaire

créer un déséquilibre d’objectif : les deux partenaires peuvent convenir d’un objectif de temps ou de nombre de billes à éjecter différents pour chacun d’eux. Ce qui rejoint le déséquilibre de temps ou de matériel.
Exemple 1 : les deux partenaires conviennent d’un 6-0 pour le gagnant, donc le plus fort s’engage à abandonner si le plus faible parvient à éjecter une bille.
Exemple 2 : sur une partie en 20 minutes, le plus fort s’engage à gagner en moins de 10 minutes, et à abandonner s’il n’y parvient pas.

Bref, l’essentiel est de se mettre d’accord sur les modalités de la partie pour que chacun puisse y trouver un défi à sa portée, et de… jouer le jeu !

Merci à jacques et sandrinemarie de m’avoir inspiré cet article.

FightClub

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