Abalone Cobra Kai, ou le défi du cobra

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Pour devenir membre du club du Cobra (« Cobra Kai »), titre bien-sûr purement honorifique, il vous suffit de vaincre ULA ou Aba-Pro en variante Cobras au-delà du niveau 5, et ainsi vous rendre maître du cobra.

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Ce cobra joue les gros bras, ne vous laissez pas impressionner 😉

Ce n’est pas nécessairement facile (en fait cela dépend de votre niveau), mais c’est tout à fait réalisable. Et ce n’est pas un concours, mais seulement un défi : il ne s’agit pas de surpasser les autres, mais seulement de se dépasser soi-même, pour progresser dans la voie du Cobra.

wise

Cobra-sensei

« Gare en fuyant le scorpion à éviter la morsure du cobra. » (Proverbe indien)

wise

Voici ce que peut donner une partie Humain contre IA niveau 5 :

FightClub vs. Aba-Pro niveau 5 :

Cobras
1.c5d5 g4g5 2.b1b2c2 i6i5h6 3.c2c3 f8g9f7 4.a3a5b3 h9g8 5.c1d2c2 h4h5 6.b4c4 h7g7 7.c2d3 f7f6 8.f4e3 h7g6 9.c4d4 e7f7 10.c2d3 f4g4 11.d5e5 f7f6 12.e3f4 e6f6 13.b3c3 f6f5 14.b5c5b4 g4h5 15.c4d4 h6g6 16.d4e4 g8g7 17.e3f4 i7h7 18.e4f4 h7h6 19.g3g4 f7f6 20.f2e2 i6h6i7 21.e2f3 i6h6 22.e5e4 h8g7 23.c3d3 f6f5 24.b6c6b5 f5f4 25.d3e3 f4f5 26.e4f4 i7h7 27.e3f4 f7g7e6 28.f4g5 i8h8 29.g6g5 i5i6 30.f3g4 h8h7g7 31.h6h5

FightClub vs. ULA niveau 5 :

Cobras
1.C5D5 I5I7H5 2.C6B6C5 F8G9F7 3.B1B2C2 H4G4 4.A2A4B2 H7G6 5.C3D4 H9H8 6.B3C4 F7G7 7.C4D5 I7I6 8.B4C5 I6H5 9.B5A5C6 F3F4 10.D2B2D3 G4F4 11.C1C2 E4D4 12.B3B2 C4D4 13.E6E5 H6G6 14.C3D3 H7G7 15.C2D3 G8F7 16.E7F8D7 G5F4 17.C5C4 H5G5 18.F5E5 I8H7 19.B2C2 H8G8 20.B4B3 F3G4 21.C3D3 G7F7 22.E8D7 E6F6 23.B6C6 G8G7 24.B5B4 F3G4 25.B3C3 F7E7 26.C7B6 D7E7 27.C3C2 G4F3 28.C4D5 F3G4 29.B4C4 G8H8 30.C6B6D7 F4F5 31.C4D5 G4F4 32.C7C6 C5B4 33.C6C5 F4F5 34.C1D2 B4C4 35.D2E3 G8G7 36.F9E8 I7H6 37.E8D7 G7G6 38.G3F3 H8G7 39.F8E8 G7G8 40.E8D7 F6F5 41.C6D6 E7F7 42.D6E6 H6G5 43.E6E5 I6H6 44.D3E3 D4C4D3 45.D5B5D4 G3H4 46.F2G3 F5F4 47.E5E4 H5G5 48.G3F2 H7H6 49.E2E3 F7G7 50.E1E2 F3F4 51.E5D4 B2B3 52.E2E3 G8H8 53.F7E6 H5G5 54.C2B2 G5F5 55.E6D6 H4G4H5 56.F2E2 F5E5 57.G6F5 H7G7 58.E2E3 G5H6G6 59.E3E4 H5H6 60.C1D2 E7F8 61.B2C2 H6G6 62.E3E4 H7H6 63.D2E3 F4G5 64.B5B4 F8F7 65.B4B3 F7F6 66.C4D4 E7F7 67.B3C4 G4H5 68.F4E3 H5H6 69.F3F4 F7F6 70.D7E7 H7G7 71.E7D6 B4B3 72.D2C1 F7G7 73.B2C2 H7G7 74.C5C6B4 B1B2 75.D2C2 A2A3 76.C2C3 A3A4 77.C1C2 F5F4 78.C4D4 B3C4 79.B4B3 F7F6 80.F4E4 G4F4 81.F2E1 A4A5 82.D6C5 A5B6 83.B4B5 A3B4 84.B6C6 H6G5 85.E6E5 F6H8E6 86.B2A2 F4F5 87.C2D2 F2F3 88.C3D4 G6H6 89.D4E4 G4F3 90.D1D2 G5H6G6 91.F6E5 H7G6 92.D2D3 G7F6 93.E5D4 F3G4 94.F4E3 G6F5 95.C4D4 G8F7 96.B5C5 F4G5 97.C6B5 D6E6 98.C2D2 F7E7 99.D2E2 B2C2 100.B1B2 G4G5 101.D5D4 B4A4 102.E4D4 E6E7D5 103.B3C4 A4A3 104.E1E2 A3B3 105.D5D4 G5F4 106.E4D3 D6D5 107.D3C3 F5E5 108.A2B3 F4F5 109.F2F3 G6F5 110.F3E2 E6E5 111.E1D1 C5D6 112.C3B3 B1A1 113.B3B2 E3D3 114.C1B1

Il faut reconnaître que venir à bout d’ULA est plus compliqué (ou alors c’est que j’ai moins bien joué). On doit pouvoir faire mieux (avec des retours arrière ou en y consacrant plus de temps), mais mon objectif est seulement de vous inciter à monter à l’assaut des niveaux supérieurs 😉

Vous pouvez poster les notations de vos parties en commentaires ou envoyer vos fichiers à abalone.online@laposte.net. Pour info, tous les fichiers ULA seront transmis à Laurent Pagli, l’auteur d’ULA, à toutes fins utiles pour ses recherches.

Si vous avez la moindre question, n’hésitez pas à la poser en commentaire.

Maintenant, à vous de jouer ! 🙂

FightClub

 

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La variante de juillet : The wall

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

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The wall

the-wall

(cliquez sur l’image pour visionner la partie)

°°°°°°

Ce mur était peut-être un mur d’eau. En tout cas, après un démarrage un peu mou, nous y retrouvons un amiral complètement barré à la manoeuvre face à un capitaine des mers du Sud un peu déboussolé, qui commis beaucoup d’erreurs, et qui se montra peut-être un peu trop pacifique 😉

ile-comme-la-vague-irresolue

Spéciale dédicace à tous nos amis abaloniens insulaires, de Corse, Nouvelle-Calédonie, Réunion, Guadeloupe, Martinique, Guyane française, Madagascar, île Maurice, Mayotte, et bien-sûr Japon et Polynésie française ! 🙂

FightClub


Notation Aba-Pro de la partie :

The wall
1.c5d5 f7f9e6 2.c4d5 i7h6 3.c2d3 f7g7 4.e4e5 e8e9f8 5.a3b4 f8g8 6.b4c5 g8h8 7.d1d3e2 f3g4 8.e2e3d2 h7g6 9.e7e6 i8h7 10.e6e5 e2f3 11.c6c5 f3g4 12.d8e8 f9f8 13.e8e7 f8f7 14.e7e6 f2g3 15.d7c6 g3h4 16.c4d5 h4g4 17.e3d3 g4f4 18.e6e5 h6g6 19.b3c3 i6h6 20.e3e4 f4f5 21.d2e3 f3f4 22.c4d5 f4f5 23.e4e5 h9g8 24.e3e4 g8f7 25.f9e9 h7g7 26.c2d3 e8e7 27.d3e4 e7e6 28.e9d8 e6e5 29.d8d7 g5h5f4 30.f5g5 f4e4 31.g5g6 i8h7 32.d7d6 f7f6 33.a4b5 h6g5 34.e1e2f2 g8f7 35.d6d5 g6f5 36.b4c5 h7g6 37.f8e7 g4g5 38.c2b2 g6f6 39.b5b6 g5f5 40.b6c6 e3e4 41.b3c3 g6f5 42.b5b6 g7h8g6 43.b2c3 e3d3 44.f2f3e2 f5e4 45.f4e3 d1c1 46.e3d2 c4c3 47.e2d2 c1b1 48.d2c2 d3c3 49.a3b4 a2b3 50.c2d3 b1c2 51.b2b1 c2c3 52.b4b5 c3c4 53.e7d6 a1b2 54.d3c3 b2b3 55.b6c7 c6d7 56.c3d4 g6g7 57.d4e5 h8g8 58.e8e7 b5b4 59.b1c2 b3c4c3 60.c7c6 h7g6 61.d8e8 f8f7 62.c5d6 f6f7 63.g9f9 f7f8 64.d6e7 g9f9

Openap pour le replayer d’Eob :

Standard
1.c5c3d5 g5g7f5 2.b3b1c3 h7h9g7 3.b4b6c5 h6h4g5 4.c5c7d6 g5g3f4 5.a1a2b2 i8i9h7 6.a4a5b5 i6i5h5 7.b5b6c5 h4h5g4 8.b3c4 h7g6 9.b2c2 h8g8 10.c1d1 g9f9 11.c5d5 f7f9e6 12.c4d5 i7h6 13.c2d3 f7g7 14.e4e5 e8e9f8 15.a3b4 f8g8 16.b4c5 g8h8 17.d1d3e2 f3g4 18.e2e3d2 h7g6 19.e7e6 i8h7 20.e6e5 e2f3 21.c6c5 f3g4 22.d8e8 f9f8 23.e8e7 f8f7 24.e7e6 f2g3 25.d7c6 g3h4 26.c4d5 h4g4 27.e3d3 g4f4 28.e6e5 h6g6 29.b3c3 i6h6 30.e3e4 f4f5 31.d2e3 f3f4 32.c4d5 f4f5 33.e4e5 h9g8 34.e3e4 g8f7 35.f9e9 h7g7 36.c2d3 e8e7 37.d3e4 e7e6 38.e9d8 e6e5 39.d8d7 g5h5f4 40.f5g5 f4e4 41.g5g6 i8h7 42.d7d6 f7f6 43.a4b5 h6g5 44.e1e2f2 g8f7 45.d6d5 g6f5 46.b4c5 h7g6 47.f8e7 g4g5 48.c2b2 g6f6 49.b5b6 g5f5 50.b6c6 e3e4 51.b3c3 g6f5 52.b5b6 g7h8g6 53.b2c3 e3d3 54.f2f3e2 f5e4 55.f4e3 d1c1 56.e3d2 c4c3 57.e2d2 c1b1 58.d2c2 d3c3 59.a3b4 a2b3 60.c2d3 b1c2 61.b2b1 c2c3 62.b4b5 c3c4 63.e7d6 a1b2 64.d3c3 b2b3 65.b6c7 c6d7 66.c3d4 g6g7 67.d4e5 h8g8 68.e8e7 b5b4 69.b1c2 b3c4c3 70.c7c6 h7g6 71.d8e8 f8f7 72.c5d6 f6f7 73.g9f9 f7f8 74.d6e7 g9f9

6 – 3 = 6

26/07/2015

« Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche. »

Albert Einstein (1879-1955)

einstein-blackboardgeek

Théorie de la relativité du score
Inutile d’aller chercher le 6-0 : 6-0, 6-3 ou même 6-5, peu importe,
l’essentiel est d’être le premier à éjecter la sixième bille 😉

Theory of score relativity

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Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

La belge de la quinzaine (fin juillet 2015)

Le principe de cette rubrique est de soumettre deux fois par mois à votre analyse une partie ancienne ou inédite en marguerite belge, la reine des variantes.

Comme pour les problèmes, ces parties peuvent bien sûr faire l’objet de commentaires dans lesquels vous pouvez donner votre avis sur les choix effectués par les joueurs au cours de la partie.

Gardez cependant toujours à l’esprit que les joueurs, eux, ne connaissaient pas à l’avance le déroulement de la partie 😉

°°°°°°

Un talent caché

Ce caché a du talent ! Certes, face à lui, alain expérimente ici une technique qui est à abalone ce que la brasse coulée est à la natation, mais malgré tout, quel style !
Je dirais même plus : quel cachet ! XD

Marguerite belge

to-be-abalone-minded-leads-to-nirvana

(cliquez sur l’image pour visionner la partie)

FightClub


Notation Aba-Pro de la partie :

Belgian daisy
1.i9h8 a5b5 2.a1b2 a4b5 3.a2b3 b6c7 4.i8h7 b4c5 5.h8g7 d5d7e6 6.b3c4 c5c7d6 7.c4d5 d6e7 8.g8g7 i5h5 9.d5e5 d7e7 10.e6f6 d8e8 11.e5f5 e7f7 12.f6g6 g3g4f3 13.i7i6 h4g3 14.i6h5 g3f3 15.g4g5 g9f8 16.f5g6 e3f4e4 17.g6h7 e4f5e5 18.h6g5 f3e3 19.c3d4d3 e8e7 20.g5f4 e7e6 21.f4e3 e6f7 22.e3d2

Le problème du mois : juillet 2015

Un sujet de réflexion basé sur une situation rencontrée au cours d’une partie jouée en ligne :

NIVEAUÀ CHACUN SELON LE SIEN
TRAIT : BLANC
OBJECTIFENVISAGER LA FIN DE PARTIE ET FAIRE UN PRONOSTIC

GESTION DE CRISE

Pb-July2015-H123

Cette situation critique pour l’un comme pour l’autre oppose deux joueurs de très haut niveau dans un final à couper le souffle au cours d’une partie réelle. Ce que je vous propose n’est pas à proprement parler de résoudre un problème (il serait insoluble car beaucoup trop complexe), mais plutôt de finir le match en envisageant un certain nombre de scénarios les plus réalistes possibles, et de s’appuyer dessus pour pronostiquer la victoire de tel ou tel camp. La partie originale s’est jouée sur MiGs et vous sera présentée fin août. Ce qui vous laisse un peu plus d’un mois pour en imaginer la conclusion 🙂

A vos méninges, prêt, partez !

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Accédez à tous les problèmes mensuels.

Les tracas de la traque à quatre

Tout joueur un peu expérimenté s’est rendu compte un jour que pour coincer et éjecter une bille isolée, il fallait un minimum de 4 billes. C’est ce que nous appellerons ici « la traque à quatre ».

Mais lorsqu’on se lance dans cette traque, il apparait souvent que cette éjection peut prendre plus de temps que prévu alors que cette bille isolée semblait être rapidement éjectable.

D’où l’idée de créer une nouvelle rubrique intitulée « Les tracas de la traque à quatre », montrant des solutions à ces situations.

Partant toujours du principe que chaque camp joue de manière optimale et que le trait est à Noir, il faut trouver le nombre de coups nécessaires à l’éjection de la bille blanche isolée en fonction de sa position et de la formation des quatre billes adverses.

Une deuxième bille blanche est ajoutée dans une zone éloignée servant à jouer si nécessaire des coups de temporisation pour Blanc. Ces coups de temporisation servent à rendre ces exercices le plus proche possible de parties réelles. En effet, si  sur le plateau il n’y avait qu’une bille blanche, celle-ci serait obligée de bouger à chaque tour. Mais certaines positions de Blanc sont telles qu’il est nécessaire de ne pas bouger sous peine de se mettre dans une position défavorable, ou pire de se faire éjecter au coup suivant. D’où la nécessité de cette bille de temporisation, qui ne devra en aucun cas entraver les mouvements de Noir. Elle n’est là que pour laisser un choix à Blanc de bouger ou non sa bille traquée. Il est à noter que plus cette bille de temporisation aura été déplacée, plus en partie réelle Blanc aurait eu la possibilité d’attaquer Noir !

Le nombre de position de 4 billes sur le plateau étant très grand, on peut néanmoins le réduire en éliminant toutes les positions similaires par symétrie ou par rotation. C’est pourquoi dans ces exercices, nous ne choisirons de montrer pour une formation qu’une de ses  nombreuses  symétries ou rotations  possibles sur le plateau.

La position de ces trois lignes est équivalente. L'étude d'une seule d'entre elles est donc suffisante.

La position de ces trois lignes est équivalente. L’étude d’une seule d’entre elles est donc suffisante.

Pour chaque exercice la formation de Noir sera positionnée ainsi que la bille de Tempo (notée « T »), mais la bille blanche traquée sera remplacée par un « ? » qui sera le problème à résoudre.

*

Traque à quatre – Exemple de problèmes

saab, LIGNE 4xB1234 vs 1(+1)y, PB ZONE A

Compte tenu de la position des billes noires, combien de coups faut-il pour éjecter la bille en A1 ? A2 ? A3 ? A4 ? A5 ?

(une autre présentation, avec les coordonnées des billes blanches, est disponible ici)

*

Pour les solutions, la bille blanche sera remplacée par une bille de couleur correspondant au nombre de coups nécessaires à son éjection (la couleur associée à chaque nombre est fixée par le replayer d’eob). De plus, dans chaque bille de couleur sera inscrit en haut et en gros le nombre de coups nécessaires pour l’éjecter, et en dessous, en petit, la solution d’un premier coup possible de Noir. Toutes ces billes de couleur remplaceront les « ? » sur le même plateau afin de bien voir les meilleures positions de Blanc.

Solutions sans bille de temporisation

Solutions sans bille de temporisation

Solutions avec bille de temporisation

Solutions avec bille de temporisation

En regardant ces deux illustrations, on constate :
– que les billes B1, C1 et C2, qui par rapport à l’axeA1-I9 sont les symétriques des billes A2, A3 et B3. Par conséquent elles s’éjectent de manière symétrique et en un même nombre de coups
– que la bille blanche de temporisation présente sur la deuxième image permet à la bille blanche en B3 (et sa symétrique en C2) de résister plus longtemps à l’éjection en lui évitant de se mettre elle-même en position défavorable

Tous ces petits exercices ou problèmes vous permettrons peut-être d’éviter les petits pièges de la traque d’une bille isolée dans une partie normale aussi bien du point de vue du traqueur que du traqué.

saabalone
(mise en forme : FightClub)