Piliers et puits

(nouvelle version)

Les variantes « piliers » et « puits » se jouent exclusivement offline.

Elles sont à la fois proches et opposées.

Dans les deux cas, le tablier cesse d’être un espace homogène : une ou plusieurs cases sont interdites.

Piliers :

La case ou les cases interdites sont considérées comme des obstacles (cases pleines).

On ne peut ni y transiter, ni y pousser l’adversaire.

Les joueurs s’accordent à l’avance sur la case ou les cases interdites, et celui qui transgresse l’interdit (a priori par inadvertance) perd la partie par coup illégal, ce qui est assez rare à abalone. Cette variante exige donc d’être particulièrement attentif.

Le pilier peut être central (E5) ou non, unique ou non. Il peut être soit invisible (juste défini par ses coordonnées, il faut se souvenir de l’endroit), soit matérialisé par une bille différente de celles des deux camps. Avec 61 cases, multiplié par toutes les variantes de départ jouables, je vous laisse imaginer le nombre de possibilités.

Puits :

La case ou les cases interdites sont considérées comme des trous (cases vides).

On ne doit pas y transiter mais on peut y pousser l’adversaire pour l’éjecter.

Là encore, le pilier peut être central ou non, unique ou non.

L’intérêt de ces variantes :

Avec ces manières de jouer, on entre dans une sorte de géométrie non-euclidienne qui bouleverse les repères et les stratégies habituels. Outre le fait de mettre du piment dans le jeu (s’il en était besoin…), elles présentent aussi un intérêt dans le fait qu’elles obligent à plus de vigilance, plus de réflexion, et plus d’anticipation.

Je suis convaincu que leur pratique améliorera la qualité de votre jeu.

FightClub

Version initiale (page)

Page annexe : Pilier, une nouvelle variante sur MiGs

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