Comprendre la notation Aba-Pro (2/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

DEUXIÈME PARTIE : LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

(À suivre…)

FightClub


Retrouvez ici l’article dans son intégralité.

Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

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