Il n’y a pas deux parties identiques.

16/12/2018


Maxime Vachier-Lagrave notant sa partie lors d’un tournoi.

“Une partie n’est jamais la reproduction à l’identique d’une autre déjà jouée dans le passé.”

(Joueur d’échecs, p.30, Fayard, octobre 2017)

Maxime Vachier-Lagrave, grand maître international d’échecs français (1990-)

FightClub

°°°°°°


MiGs 27200 – Marguerite belge – MLA (IA) – max vs. KALVINH (25/06/2016)


MiGs 35186 – Marguerite belge – KALVINH vs. MLA (IA) – max (14/03/2017)

Une ouverture identique mais deux parties différentes.

°

Maxime Vachier-Lagrave (MVL) sur Wikipédia

Le site web de Maxime Vachier-Lagrave (MVL)

Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

Publicités

Le pouvoir de l’imagination

“L’imagination prend le pouvoir.”

(Slogan de mai 68, rue de Seine, Paris, 3 mai 1968)

Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

°°°°°°


Une puissante ouverture de Noir, jouée par MLA (IA) – max

FightClub

Une SuperIntelligence Artificielle est-elle une menace pour l’humanité ?

22/04/2018


Stephen Hawking le 2 juillet 2017 (75 ans),
conférence publique au Lady Mitchell Hall, Cambridge, UK.

“L’émergence d’une intelligence artificielle complètement autonome pourrait bien sonner le glas de l’espèce humaine. Cette super IA volerait de ses propres ailes et évoluerait à un rythme de plus en plus rapide. Limités par leur lente évolution biologique, les humains seraient incapables de rivaliser et seraient vite dépassés.”

(Interview pour la BBC, Décembre 2014)

Stephen Hawking, physicien théoricien anglais (1942-2018)

[Traduction : FightClub & Maath]

Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

°°°°°°

L’erreur est humaine. L’erreur d’une intelligence artificielle peut être imputée au programmeur, qui est un humain. Mais qu’en sera-t-il lorsqu’une intelligence artificielle qui s’auto-programmera commettra une erreur ?

FightClub

La variante de mars : Alitration

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

°°°°°°

Altération d’allitération

« Alitration » ?!? Qu’est-ce que c’est que ce truc ? Jamais entendu ce mot avant de le trouver dans la liste des variantes expérimentales, lorsque j’ai débarqué sur MiGs un certain week-end d’octobre 2009. Ne cherchez pas dans le dictionnaire, vous ne trouverez pas ce mot. Ne cherchez pas non plus sur Internet, vous serez redirigés vers le mot « Allitération » ou son équivalent anglais. L’auteur du mot et de la variante est Joey, donc c’est à lui qu’il faut demander ce que cela signifie, et quel rapport il y a avec la position des billes.

Problème : je ne sais pas qui est Joey ^^’ Sans doute pas JoeyStarr. Lui, il aurait inventé la variante Étoile, ou la variante Jaguarr… Allez, soyez sympas, dites-moi qui c’est ! Je suis sûr que parmi vous il y a des anciens de NetAbalone ou des joueurs qui ont participé aux débuts de MiGs, et qui connaissent Joey. Dis, Joey, si tu es là, ça veut dire quoi alitration ?

Donc nous avons là une variante expérimentale (créée lors de la conception de MiGs), équilibrée, de type entrecroisée, avec un axe de symétrie vertical. C’est une jolie variante. Le dessin des billes lui donne un peu un côté ethnique ou africain :


Alitration

*

Dans une chanson, Alain Souchon voulait du cuir. Moi, je veux du court. Je vous aurais bien présenté cette partie 27726 où MLA bat IA de lolo 6-3 en 99 coups, mais c’était trop long, et pour les images, ça m’aurait fait trop de boulot.

Je lui ai donc préféré la 29744, une partie où MLA la joue bien compacte (du moins en milieu de partie), mais perd quand même. Pas de bol…

On ne présente plus ccc : peu importe qui c’est, ou ce que c’est. Un calculateur de coups compliqués ? Une silencieuse sentinelle sournoise ? En tout cas, réduit à ces trois lettres, c’est… c’est… c’est littéralement une altération d’allitération ! Tout ce qu’on peut en dire, c’est que ce pseudo – comme beaucoup d’autres – incarne presque à la perfection les valeurs fondamentales de MiGs : liberté, anonymat et gratuité.

Attention, gratuité ne veut pas dire que ça ne coûte rien. Rien ne coûte jamais rien. Cela veut juste dire qu’on ne te fait pas payer pour. Mais derrière la gratuité, il y a toujours quelqu’un qui paye ou qui oeuvre bénévolement. En résumé, le gratuit ne se fait pas tout seul. Et le bénévole doit y trouver son compte en termes de satisfaction personnelle ou de retour, sinon il peut légitimement se demander s’il ne ferait pas mieux de se consacrer à des activités plus gratifiantes.

On ne présente plus MLA non plus : c’est peut-être le meilleur programme d’abalone au monde, et sa réputation n’est plus à faire. Néanmoins ceux qui suivent régulièrement ce blog savent que MLA n’est pas optimisé pour les variantes autres que la Marguerite belge et le Standard (ce n’est pas moi qui le dit, c’est Mogwai, ce concepteur de MLA). On ne lui en voudra pas, nulle IA ne peut être parfaite. Et ce n’est pas grave si dans cette partie l’IA perd : après tout, elle a déjà beaucoup gagné ! D’ailleurs à y bien regarder (du moins quand on pouvait encore regarder), elle a déjà battu tout le monde. Il faut bien qu’elle laisse un peu gagner les humains, sinon ils ne voudront plus jouer avec elle ^^

Je ne vais pas pousser dans l’analyse détaillée. Vos commentaires sur la partie seront les bienvenus en post, si vous avez des choses à nous faire partager. Néanmoins, parmi les éléments importants qui concourent à la défaite de MLA, il y a ces coups dans le vide (les coups 3 et 4 qui se contredisent, l’inutilité du coup 18, etc.) qui sont comme des coups d’avance laissés à l’adversaire. Il y a aussi des défaillances, comme cette protection de la position qui au coup 30 ne vient pas ; voire des erreurs critiques, comme le calamiteux coup 46. Tout ça mis bout à bout, cela donne une défaite.

Les images du PDF ont été éditées avec la dernière version du replayer d’Eob. La skin des billes est « paint porcelain ». Enjoy! (:


(Cliquez sur le marquage CCC pour visionner la partie)

°°°

Conseil : basculer le PDF en mode présentation vous permettra de faire défiler les coups à votre rythme avec la molette de la souris.

Remarque : l’objectif principal de cette rubrique est qu’à terme on puisse trouver en ligne au moins un exemple de partie dans chaque variante sur cette page.

FightClub


Notation Aba-Pro de la partie :

Alitration
1.f4g5e4 c5d6d5 2.c7d7c6 a3b4 3.c6d6c7 g9f8 4.c7d7c6 e7e6 5.c1d2 f3g3f4 6.d2e3 g4g5 7.c6d6 g5g6 8.e6f7 c5d5 9.e3e4 f8e7 10.c4d4 c3c4 11.h7h8 i8h7 12.f4e3 d3c3 13.e3e4 h7g6 14.i7h7 c4b4 15.h7h8 a4b4 16.g8g9f8 g6f5 17.h9g8 f5e4 18.a2b2 d3c2 19.g5h6f5 b1c2 20.f5e5 b4b3 21.h8g8 b3c3 22.f9f8 c3d3 23.g8f8 i6h5 24.d4e5 h5g5 25.g7f7 f3e2 26.d8e8 c5c4 27.d5d6 c4d4 28.d6d7 b2c3 29.b1b2 h8h7 30.b2b3 c3d4 31.b3c4 e2e3f3 32.e8e7 g5f5 33.h8g8 f4f5 34.f9e8 d4e5 35.d8c7 c2d2 36.c4d5c5 d2e3 37.c5d5 f5e5 38.d7d6 d3e4 39.d6d7 f4g5 40.f8e7 g5f5 41.h8g8 f3e3 42.c5b4 d3d5c3 43.g8f8 c3c4 44.d8d7 c6c5 45.b4b5 f5f6 46.e7d6 e3e4 47.b5c5 c3c4d3 48.f9e8 f7e6 49.c7d7 d3d4 50.d7e7 d5e6 51.b6c6c7 d4d5 52.e8d7 e4d4 53.c5c4 b4c5 54.d8e8 d4d5 55.c3d4 d5d6 56.d4d5 d8d7 57.d4c3 f6e6 58.b6b5 d5c5 59.c3c4d4 c5c6 60.g8h8 d6c6 61.g7h8 c7b6

Si vous souhaitez rejouer la partie avec le Replayer d’Eob, je vous renvoie à la page suivante où vous trouverez de quoi raccorder cette variante à une variante disponible dans le replayer (:

Si vous souhaitez rejouer la partie avec ULA : allez dans l’onglet « Partie » —> « Nouvelle partie » —> « Classiques et variantes » —> « Alitration (© Joey) », puis copier la partition dans le champ « Commentaires ».

La variante de février : Pyramide

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

°°°°°°

« En Pyramide ? Tu débloques ?! »

Pyramide est une variante classique. Elle est ancienne et j’ignore qui l’a inventé, mais si quelqu’un le sait, cette info m’intéresse (^_-)—☆

Elle tient son nom des deux figures qu’elle comporte. Ces formes ressemblent davantage à des pyramides aztèques qu’à des pyramides d’Egypte. Ce sont en effet des pyramides tronquées, puisqu’elle ne peuvent se partager le pivot E5.


Pyramide

*

Pyramide est une variante de type bloc défensif. Elle comporte un axe de symétrie oblique Nord-Ouest/Sud-Est :

C’est une variante peu jouée dans la mesure où elle se trouve dans un intermédiaire ingrat entre le Standard, que lui préfèrent des débutants et des traditionalistes purs et durs, et les variantes offrant des possibilités de combinaisons plus riches, qui ont la faveur des joueurs plus expérimentés.

Pas facile dans ces conditions de trouver une belle partie relativement courte entre deux humains de haut niveau dans cette variante qui présente pour eux assez peu d’intérêt. Tout au plus trouvera-ton un joueur chevronné ayant accepté l’invitation d’un novice que le jeu de blocs rassure dans la mesure où il a le sentiment (souvent illusoire) de garder un certain contrôle de la situation.

Quand bien même on trouverait les acteurs idéaux pour le duel souhaité, ou bien la partie sera courte à cause d’une regrettable erreur d’un des deux protagonistes (ce qui la disqualifiera pour mon projet), ou bien la confrontation risque d’être longue, à moins que l’un des deux joueurs ne parvienne à « débloquer » au sens propre la position, pour la rendre plus instable et en accélérer le cours, sans pour autant mettre en péril ses chances de victoire. A niveau de jeu équivalent, ceux qui sont capables de le faire ne sont pas nombreux…

De ce fait, je n’ai rien trouvé d’intéressant dans ce que j’ai pu sauvegarder des parties de feu MiGs. J’ai donc été obligé de fabriquer moi-même le matériel à vous présenter.

J’ai jugé qu’Aba-Pro 8 constituerait un partenaire d’un niveau convenable, et cependant d’une lenteur encore supportable, afin d’éviter de me retrouver à affronter un programme qui mettrait des heures à jouer ses coups ^^’ Cela a en effet le fâcheux inconvénient d’impacter ma manière de jouer, et de m’amener à prendre des risques inconsidérés dans l’espoir d’accélérer le processus. La plupart du temps cela produit l’effet inverse, et le plus souvent ça se termine mal pour moi q:

Pour ne pas que les choses traînent trop, j’ai quand même pris les Noirs. Et obtenu le résultat souhaité, à savoir une partie en moins de 50 coups, ce qui est plutôt pas mal pour un départ en bloc (:

Il y aurait des choses à redire sur la fin de partie des Blancs (inhérentes au comportement habituel d’Aba-Pro), mais ayant joué et gagné cette partie, je vais m’abstenir d’être le chroniqueur de mes propres faits d’armes, et je vous laisse le soin du commentaire (^_-)—☆

Je vous laisse aussi le soin de faire mieux – il y a moyen, je n’en doute pas ^^ – et pour les courageux, celui de s’attaquer avec succès aux niveaux supérieurs (il ne faudra pas s’armer que de billes, mais aussi de patience… XD).


(Cliquez sur cette pyramide aztèque pour visionner la partie)

°°°

Conseil : basculer le PDF en mode présentation vous permettra de faire défiler les coups à votre rythme avec la molette de la souris.

Remarque : l’objectif principal de cette rubrique est qu’à terme on puisse trouver en ligne au moins un exemple de partie dans chaque variante sur cette page.

FightClub


Notation Aba-Pro de la partie :

Pyramide
1.b5c5 h4h5 2.d7d6 g4f4 3.c6d6 f3f4 4.a5c7b5 g3f2g4 5.d7d6 g4f4 6.d8e8c7 g5f4 7.c5d5 d3e4 8.b5c5 d2e2 9.d7d6 d3e4 10.h7g7 f2f3g3 11.g7f7 e2f2 12.d4e5 f2e1f3 13.d6e7 g4h4 14.d7e7 e4f4 15.c6c7d6 h7g6 16.e9e8 g4g5 17.d6e6 e4f5 18.b4c5 e2e3 19.e7e6 g6f5 20.d6e6 i6h5 21.e5f6 h5g5 22.e8f8 i8i7 23.e6f6 h4h5 24.f6g6 f3g4 25.h8g7 i6h5 26.c5d5d6 g3f3 27.g8g7 d3e4 28.g7h7 e4f5 29.i7h6 d2d3 30.h6g5 g6h7 31.f6f8g6 g3h4 32.g7g6 h5h6 33.d6e6e7 d3e4 34.d7e7 g3f3 35.f4g5 i7i6 36.e7f7 e5f5 37.h7h6 d2e3 38.f7g7 i6i7 39.g6h7 e2e3 40.g7h7 i9h8 41.h6i6 h8i9 42.i7i6

Si vous souhaitez rejouer la partie avec le Replayer d’Eob, je vous renvoie à la page suivante où vous trouverez de quoi raccorder cette variante à une variante disponible dans le replayer (:

Si vous souhaitez rejouer la partie avec ULA : allez dans l’onglet « Partie » —> « Nouvelle partie » —> « Classiques et variantes » —> « Pyramide », puis copier la partition dans le champ « Commentaires ».

Le problème du mois : avril 2017

Un problème inédit basé sur une partie jouée en ligne sur MiGs.

À vous les manettes !

TRAIT : BLANC
NIVEAU : JOUEURS EXPÉRIMENTÉS

abalone-problem_april2017_29001-48x

On ne change pas une équipe qui gagne ! Voici une fois de plus une confrontation entre boulet et MLA niveau MAX : la partie 29001. Nous en sommes au coup 48 de Noir. La machine mène au score 3-4. A ce stade, les choses n’auraient pas dû traîner. Pourtant la partie ne se terminera qu’au coup 62 sur un score de 4-6.

Evidemment, il faut déjà arriver à mettre boulet en difficulté – ce qui n’est pas donné à tout le monde :)) – mais si MLA vous avait confié les manettes à ce moment de la partie, auriez-vous su faire mieux et conclure en quelques coups ?

Quelle(s) fin(s) de parties proposez-vous ?

FightClub

Accédez à tous les problèmes mensuels.

Comprendre la notation Aba-Pro

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

LES COORDONNÉES ET LA POSITION DES BILLES

Pour déterminer la position des billes sur le plateau d’abalone et pour noter leurs déplacements, deux choses sont nécessaires :

  1. pouvoir identifier chaque case du plateau, en la désignant par un nom qui permette de la localiser facilement
  2. trouver une manière de combiner les noms des cases afin d’exprimer les différents mouvements possibles

Après les tâtonnements évoqués par l’article de Gramgroum évoqué plus haut, le premier point a été réglé en utilisant un système de coordonnées cartésiennes un peu particulier :

  1. le repère n’est pas orthogonal (l’axe des x et l’axe des y ne sont pas perpendiculaires)
  2. La position de l’axe des x (abscisse) et de l’axe des y (ordonnée) est inversée par rapport à l’usage : les lignes horizontales, désignées par des lettres, constituent les abscisses, et les diagonales Nord-Ouest/Sud-Est, désignées par des lettres, les ordonnées. Traditionnellement, c’est l’inverse :

repere-cartesien-2d-750Repère cartésien

°

repere-abalonien

Repère abalonien

Chaque point du tablier de jeu (ou case) est ainsi désigné par l’association d’une lettre (abscisse) et d’un chiffre (ordonnée). Par exemple C2, ou le pivot E5 (le centre du plateau) :

points-abaloniens

Les coordonnées sur un plateau d’abalone

LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

FightClub


Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum