Comment devenir un expert en résolution de problèmes ?

28/07/2019


(Gerald M. Weinberg à la BizConf, le 21 août 2009, par Carl-Johan Kihlbom)

“Problem-solving leaders have one thing in common: a faith that there’s always a better way.”*

* Les experts de la résolution de problèmes ont une chose en commun : la conviction qu’il y a toujours une meilleure solution.

[Traduction libre par FightClub]

Gerald Weinberg, informaticien américain (1933-2018)

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Un milieu de partie issu d’une marguerite belge :
Aba-Pro niveau 10 (Noir) vs. Humain (Blanc).

J’ai peine à croire qu’Aba-Pro niveau 10 a vraiment joué ce dernier coup oÔ

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Logique vs. Imagination


Albert Einstein en 1929

“La logique vous mènera d’un point A à un point B. L’imagination vous emmènera où vous voulez.”

Attribué abusivement à Albert Einstein (1879-1955)

Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

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A1B2 en notation Aba-Pro (A1D4 en notation Nacre)

Aller d’un point A à un point B n’est pas une mauvaise manière de commencer une partie d’abalone (^_-)—☆

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La variante de février : Pyramide

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

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« En Pyramide ? Tu débloques ?! »

Pyramide est une variante classique. Elle est ancienne et j’ignore qui l’a inventé, mais si quelqu’un le sait, cette info m’intéresse (^_-)—☆

Elle tient son nom des deux figures qu’elle comporte. Ces formes ressemblent davantage à des pyramides aztèques qu’à des pyramides d’Egypte. Ce sont en effet des pyramides tronquées, puisqu’elle ne peuvent se partager le pivot E5.


Pyramide

*

Pyramide est une variante de type bloc défensif. Elle comporte un axe de symétrie oblique Nord-Ouest/Sud-Est :

C’est une variante peu jouée dans la mesure où elle se trouve dans un intermédiaire ingrat entre le Standard, que lui préfèrent des débutants et des traditionalistes purs et durs, et les variantes offrant des possibilités de combinaisons plus riches, qui ont la faveur des joueurs plus expérimentés.

Pas facile dans ces conditions de trouver une belle partie relativement courte entre deux humains de haut niveau dans cette variante qui présente pour eux assez peu d’intérêt. Tout au plus trouvera-ton un joueur chevronné ayant accepté l’invitation d’un novice que le jeu de blocs rassure dans la mesure où il a le sentiment (souvent illusoire) de garder un certain contrôle de la situation.

Quand bien même on trouverait les acteurs idéaux pour le duel souhaité, ou bien la partie sera courte à cause d’une regrettable erreur d’un des deux protagonistes (ce qui la disqualifiera pour mon projet), ou bien la confrontation risque d’être longue, à moins que l’un des deux joueurs ne parvienne à « débloquer » au sens propre la position, pour la rendre plus instable et en accélérer le cours, sans pour autant mettre en péril ses chances de victoire. A niveau de jeu équivalent, ceux qui sont capables de le faire ne sont pas nombreux…

De ce fait, je n’ai rien trouvé d’intéressant dans ce que j’ai pu sauvegarder des parties de feu MiGs. J’ai donc été obligé de fabriquer moi-même le matériel à vous présenter.

J’ai jugé qu’Aba-Pro 8 constituerait un partenaire d’un niveau convenable, et cependant d’une lenteur encore supportable, afin d’éviter de me retrouver à affronter un programme qui mettrait des heures à jouer ses coups ^^’ Cela a en effet le fâcheux inconvénient d’impacter ma manière de jouer, et de m’amener à prendre des risques inconsidérés dans l’espoir d’accélérer le processus. La plupart du temps cela produit l’effet inverse, et le plus souvent ça se termine mal pour moi q:

Pour ne pas que les choses traînent trop, j’ai quand même pris les Noirs. Et obtenu le résultat souhaité, à savoir une partie en moins de 50 coups, ce qui est plutôt pas mal pour un départ en bloc (:

Il y aurait des choses à redire sur la fin de partie des Blancs (inhérentes au comportement habituel d’Aba-Pro), mais ayant joué et gagné cette partie, je vais m’abstenir d’être le chroniqueur de mes propres faits d’armes, et je vous laisse le soin du commentaire (^_-)—☆

Je vous laisse aussi le soin de faire mieux – il y a moyen, je n’en doute pas ^^ – et pour les courageux, celui de s’attaquer avec succès aux niveaux supérieurs (il ne faudra pas s’armer que de billes, mais aussi de patience… XD).


(Cliquez sur cette pyramide aztèque pour visionner la partie)

°°°

Conseil : basculer le PDF en mode présentation vous permettra de faire défiler les coups à votre rythme avec la molette de la souris.

Remarque : l’objectif principal de cette rubrique est qu’à terme on puisse trouver en ligne au moins un exemple de partie dans chaque variante sur cette page.

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Notation Aba-Pro de la partie :

Pyramide
1.b5c5 h4h5 2.d7d6 g4f4 3.c6d6 f3f4 4.a5c7b5 g3f2g4 5.d7d6 g4f4 6.d8e8c7 g5f4 7.c5d5 d3e4 8.b5c5 d2e2 9.d7d6 d3e4 10.h7g7 f2f3g3 11.g7f7 e2f2 12.d4e5 f2e1f3 13.d6e7 g4h4 14.d7e7 e4f4 15.c6c7d6 h7g6 16.e9e8 g4g5 17.d6e6 e4f5 18.b4c5 e2e3 19.e7e6 g6f5 20.d6e6 i6h5 21.e5f6 h5g5 22.e8f8 i8i7 23.e6f6 h4h5 24.f6g6 f3g4 25.h8g7 i6h5 26.c5d5d6 g3f3 27.g8g7 d3e4 28.g7h7 e4f5 29.i7h6 d2d3 30.h6g5 g6h7 31.f6f8g6 g3h4 32.g7g6 h5h6 33.d6e6e7 d3e4 34.d7e7 g3f3 35.f4g5 i7i6 36.e7f7 e5f5 37.h7h6 d2e3 38.f7g7 i6i7 39.g6h7 e2e3 40.g7h7 i9h8 41.h6i6 h8i9 42.i7i6

Si vous souhaitez rejouer la partie avec le Replayer d’Eob, je vous renvoie à la page suivante où vous trouverez de quoi raccorder cette variante à une variante disponible dans le replayer (:

Si vous souhaitez rejouer la partie avec ULA : allez dans l’onglet « Partie » —> « Nouvelle partie » —> « Classiques et variantes » —> « Pyramide », puis copier la partition dans le champ « Commentaires ».

Sons of Strategy

Cette création est un détournement du logo de la série TV américaine Sons of Anarchy, créée par Kurt Sutter.

°

« MC » signifie ici « Marbles Crew » (équipe de billes) au lieu de « Motorcycle Club » (club de motards) :

« MC » peut aussi éventuellement signifier « Master of Ceremony » pour les organisateurs de tournoi et les animateurs sur le terrain (^_-)—☆

A ce titre, merci à OCJ, Vincent, saabalone, Manu, et tous ceux avec qui on n’est pas en contact, qui interviennent sur les événements, dans les ludothèques, dans les établissements scolaires ou dans les MJC (:

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La faucheuse ne tient plus dans sa main une boule de cristal mais une bille d’abalone, sur laquelle le A cerclé évoque aussi bien le jeu de stratégie Abalone® que l’anarchie qui peut régner parfois sur un plateau ^^ :


Le double A du logo d’Aba-Pro, un des programmes d’Abalone les plus connus.

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Jouez à Abalone et amusez-vous!


Nouvelle édition 2017 du jeu Abalone®, par Asmodée.

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(cliquez sur l’image pour accéder à l’article Wikipédia sur Sons of Anarchy)

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Comprendre la notation Aba-Pro

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

LES COORDONNÉES ET LA POSITION DES BILLES

Pour déterminer la position des billes sur le plateau d’abalone et pour noter leurs déplacements, deux choses sont nécessaires :

  1. pouvoir identifier chaque case du plateau, en la désignant par un nom qui permette de la localiser facilement
  2. trouver une manière de combiner les noms des cases afin d’exprimer les différents mouvements possibles

Après les tâtonnements évoqués par l’article de Gramgroum évoqué plus haut, le premier point a été réglé en utilisant un système de coordonnées cartésiennes un peu particulier :

  1. le repère n’est pas orthogonal (l’axe des x et l’axe des y ne sont pas perpendiculaires)
  2. La position de l’axe des x (abscisse) et de l’axe des y (ordonnée) est inversée par rapport à l’usage : les lignes horizontales, désignées par des lettres, constituent les abscisses, et les diagonales Nord-Ouest/Sud-Est, désignées par des lettres, les ordonnées. Traditionnellement, c’est l’inverse :

repere-cartesien-2d-750Repère cartésien

°

repere-abalonien

Repère abalonien

Chaque point du tablier de jeu (ou case) est ainsi désigné par l’association d’une lettre (abscisse) et d’un chiffre (ordonnée). Par exemple C2, ou le pivot E5 (le centre du plateau) :

points-abaloniens

Les coordonnées sur un plateau d’abalone

LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (3/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

TROISIÈME PARTIE : LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

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Retrouvez ici l’article dans son intégralité.

Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (2/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

DEUXIÈME PARTIE : LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

(À suivre…)

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Retrouvez ici l’article dans son intégralité.

Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (1/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

PREMIÈRE PARTIE : LES COORDONNÉES ET LA POSITION DES BILLES

Pour déterminer la position des billes sur le plateau d’abalone et pour noter leurs déplacements, deux choses sont nécessaires :

  1. pouvoir identifier chaque case du plateau, en la désignant par un nom qui permette de la localiser facilement
  2. trouver une manière de combiner les noms des cases afin d’exprimer les différents mouvements possibles

Après les tâtonnements évoqués par l’article de Gramgroum évoqué plus haut, le premier point a été réglé en utilisant un système de coordonnées cartésiennes un peu particulier :

  1. le repère n’est pas orthogonal (l’axe des x et l’axe des y ne sont pas perpendiculaires)
  2. La position de l’axe des x (abscisse) et de l’axe des y (ordonnée) est inversée par rapport à l’usage : les lignes horizontales, désignées par des lettres, constituent les abscisses, et les diagonales Nord-Ouest/Sud-Est, désignées par des lettres, les ordonnées. Traditionnellement, c’est l’inverse :

repere-cartesien-2d-750Repère cartésien

°

repere-abalonien

Repère abalonien

Chaque point du tablier de jeu (ou case) est ainsi désigné par l’association d’une lettre (abscisse) et d’un chiffre (ordonnée). Par exemple C2, ou le pivot E5 (le centre du plateau) :

points-abaloniens

Les coordonnées sur un plateau d’abalone

(À suivre…)

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Les systèmes de notation

Cet article est une réédition d’une page publiée sur ce blog le 3 mai 2013, et antérieurement sur OverBlog par Gramgroum.

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AVANT-PROPOS : Qu’est-ce qu’un système de notation ?

Un système de notation est un ensemble de conventions (convention = chose dont on convient arbitrairement, sur laquelle on se met d’accord) qui permet de décrire, à l’aide de signes (généralement alphanumériques) les mouvements qu’effectuent les pièces d’un jeu abstrait sur le tablier de jeu.

Ce type de notation est appelé « notation algébrique ». D’un point de vue pratique, c’est un véritable langage international qui permet par exemple d’échanger facilement de nombreuses parties avec un simple fichier texte. Et bien avant l’ère des nouvelles technologies de communication, les systèmes de notation  permettaient de diffuser des parties ou de jouer à distance, par simple courrier postal  (ainsi au jeu d’échecs, où la notation existe depuis le milieu du XVIIIème siècle).

Pour dire les choses plus simplement, un système de notation est un code fait de chiffres et de lettres qui permet de décrire les coups joués.

Tout le monde a déjà joué à la bataille navale, qui est fondée sur un système de notation orthogonale (lignes se coupant en angle droit) : chaque coup joué est décrit à l’aide de deux coordonnées (une lettre et un chiffre) qui indiquent la position d’une case. C’est un système de notation très simple, dans la mesure où il n’y a pas de mouvement effectué : chaque coup joué porte le nom d’une case (par exemple : A7, C4, D8 etc.).

La notation se complique un peu quand il s’agit de décrire un déplacement. Aux échecs par exemple, la notation reste relativement simple : pour chaque coup, on indique la case de départ et la case d’arrivée d’une pièce ; aucune ambiguïté n’est possible. Ainsi, un coup noté e2-e4 signifie que la pièce qui se trouvait sur la case e2 a été déplacée sur la case e4 (Je parle de la notation des échecs complète, je n’entre pas dans les détails de la notation simplifiée, ce n’est pas l’objet ici.).

Cela se complique encore quand il s’agit de décrire les déplacements au jeu d’abalone, pour plusieurs raisons :

– les cases sont traversées par trois axes, on n’a donc pas d’orthogonalité (ce qui est déroutant, mais n’est pas gênant en soi ; nous verrons plus loin que les systèmes de notation ont en fait « réintégré » l’orthogonalité),

– le joueur peut déplacer une, deux ou trois pièces de même couleur en un même coup,

– le joueur peut pousser une ou deux billes adverses (ce n’est  pas indifférent, nous le verrons lorsque nous aborderons la question de la réversibilité).

LA NOTATION DU JEU D’ABALONE

Très tôt dans l’histoire d’abalone, différents systèmes de notations ont été mis en oeuvre. Certains ont disparu, en raison de leurs défauts (ambiguïté, lourdeur…). D’autres ont subsisté et cohabitent aujourd’hui. Parmi ceux-ci, deux systèmes assez proches l’un de l’autre se sont imposés et sont généralement utilisés : les systèmes Aba-Pro et Nacre (Aba-Pro et Nacre furent longtemps les deux plus fortes intelligences artificielles d’abalone ; voir l’article Des intelligences artificielles : les programmes existants). Notons que MiGs et MLA n’ont pas de système de notation qui leur soit propre, et laissent le choix entre ces deux systèmes.

Avant d’en venir à ces deux systèmes, disons quelques mots sur les autres tentatives, où Aba-Pro et Nacre plongent parfois leurs racines.

1) Les tentatives de Marc Ghigou

En 1989, la défunte Fédération Française d’Abalone proposait un système de notation dû à Marc Ghigou, fondé sur la notation du plateau suivante :

notation0

Il s’agit d’un article paru dans le magazine Jeux & Stratégies du mois de novembre 1989, qui explique ce système. Celui-ci était si compliqué et source de tant d’ambiguïtés qu’il n’a jamais été vraiment utilisé.

Dès le mois de mai 1990, la Fédération a adopté un nouveau système de notation, qui se présentait ainsi :

notation90

Il s’agit d’un article paru dans Jeux & Stratégies du mois de mai 1990, qui vous explique ce système (c’était, je crois, l’avant-dernier numéro de ce magazine avant sa disparition).

Plus pratique que le précédent, ce système présente néanmoins des inconvénients, notamment en ce qui concerne la notation des cases : si les lignes horizontales sont désignées par une lettre, les lignes transversales en revanche ne sont pas nommées, et chaque case se voit attribuer un chiffre dépendant de sa position sur la ligne horizontale ; de sorte que deux cases traversées par la même ligne transversale ne sont pas nécessairement désignées par le même chiffre (ainsi E2 et F1 sont sur la même ligne transversale). Remarquez  la conclusion un peu prophétique de l’article.

2) Les travaux de Michael Frank

A peu près à la même époque, c’est-à-dire au début des années 1990, de l’autre côté de l’Atlantique, on réfléchissait à la programmation d’abalone et par la même occasion aux systèmes de notation. Vous trouverez ici des échanges entre Michael Frank, du MIT (Massachusetts Institute of Technology), et d’autres chercheurs sur ce sujet.

Michael Frank s’est aperçu qu’il pouvait placer les cases du plateau d’abalone dans un système orthogonal, chaque case étant ainsi désignée selon l’abscisse (axe des x) et l’ordonnée (axe des y). Il n’est pas du tout nécessaire de faire intervenir le troisième axe qui traverse chaque case. Le schéma suivant, de Michael Frank, nous montre comment l’hexagone s’inscrit dans un carré :notation2

Plus joliment, cela nous donne :

plateau

Voilà qui était très arrangeant, au moins autant pour la construction de programmes informatiques que pour la notation elle-même. Il ne restait plus ensuite qu’à remplacer les chiffres en ordonnée par des lettres, pour éviter toute confusion. De fait, Michael Frank jetait là les bases des principaux systèmes de notations d’abalone existant encore aujourd’hui.

En ce qui concerne la notation des déplacements, je vous laisse suivre vous-mêmes les tâtonnements de Michael Frank (ici). Sachez qu’il n’est pas parvenu à une notation vraiment aboutie. Je relève au passage l’idée de départ assez intuitive de désigner les directions à l’aide des points cardinaux, idée qui sera toutefois abandonnée.

3) Autres systèmes de notation

D’autres systèmes ont existé (ou existent encore de manière marginale). J’en citerai deux qui n’utilisent pas de coordonnées pour nommer les cases, mais un simple système de numérotation.

– le système LMU (Loyola Marymount University – Los Angeles, 1994) qui numérote les cases de 0 à 60. J’ignore comment sont notés les déplacements dans ce système.

abalone

– le système OKUN, que vous pouvez découvrir en cliquant sur l’image ci-dessous, qui numérote les cases de 1 à 61.

notation3

(à suivre : les notations Nacre et Aba-Pro)

Gramgroum

La variante de mai : Infiltralien

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

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Infiltralien

Duel intergalactique

Force de constater que la Marguerite belge inonde largement le marché abalonien. Du coup il devient difficile de dénicher du matériel exotique, au point qu’il est parfois nécessaire de le fabriquer soi-même (^_-)

Cette partie remonte à décembre 2015, soit à une date où nul n’aurait pu prédire la réouverture de MiGs… à part peut-être Mogwai lui-même… (^_-) Elle oppose le Côté Lumineux au Côté Obscur de la Force.

pixelated-aliens

(cliquez sur les aliens pour voir ce qu’il adviendra de la galaxie)

FightClub


Notation Aba-Pro de la partie :

Infiltralien
1.a3b4 c3c4 2.a1b2 c4c5 3.d4d5e5 c5c6 4.b3b4c4 c6c7d7 5.c3c5d3 d6d8e7 6.d3e4 e7e9f7 7.a5b5 i7h6 8.f4e4 f8f9g8 9.c4d5 g8h8 10.f7g7 i7h6 11.g6h7 g5g6 12.i6i7 g9h9f8 13.i7i8 f4g5 14.i9i8 g5h6 15.c5d5 f8g8 16.b2c3 h6g6 17.g7h7 g8h8f7 18.c3d4 e6e7 19.i7h6 e7f7 20.i7h6 g7g6 21.d6d5 h8g7 22.f6f5 f7f6 23.f4f5 g7g6 24.d4e4 f7g7 25.f6f5 g6g5 26.h6g6 h7i8h6 27.f5f4 g7f6 28.f2f3 i7h6 29.f3e3 g3g4 30.d3c3d4 h6g6 31.c4d4 g4g5 32.f4f5 e6f7 33.h9h8 g5g6h6 34.f5f6 f8g8 35.i8i9 g7h8

Si vous souhaitez rejouer la partie avec le Replayer d’Eob, je vous renvoie à la page suivante où vous trouverez de quoi raccorder cette variante expérimentale à une variante disponible dans le replayer (-:

Si vous souhaitez rejouer la partie avec ULA : allez dans l’onglet « Partie » —> « Nouvelle partie » —> « Classiques et variantes » —> « Infiltralien(©joey) », puis copier la partition dans le champ « Commentaires ».