La variante de novembre : Fujiyama

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

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Fujiyama

Un symbole de perfection

« Fujiyama » est le nom que les Occidentaux ont donné au mont Fuji (富士山, Fujisan en japonais), en raison d’une erreur de lecture du kanji 山.

Cette montagne du centre du Japon, avec ses 3 776 mètres d’altitude, est à la fois le symbole et le point culminant du « pays du soleil levant ». C’est aussi, depuis le VIIème siècle, une montagne sacrée dont la pureté et la régularité des formes en ont fait une source d’inspiration spirituelle et artistique. Raison pour laquelle le 22 juin 2013, il a été inscrit au patrimoine mondial de l’UNESCO sous le titre « Fujisan, lieu sacré et source d’inspiration artistique ».

Kusakabe_fujiyama_kawaibashi_1880_300

Le mont Fuji vu depuis le pont de Kawaibashi, sur le Tōkaidō (東海道, littéralement « la route de la mer de l’est », photographié entre 1880 et 1899 par Kusakabe Kimbei (日下部 金幣|) (1841-1934) ou par son studio.
(source : wikipedia commons)

Une telle perfection méritait bien une variante, et une sacrée variante, qu’il faut elle aussi gravir au moins une fois dans sa vie. On hésite souvent sur la manière d’attaquer cette ascension. Viser d’emblée le sommet ? Choisir un versant ? Commencer par la base ? Il n’y a peut-être pas de « bonne » entrée en matière, tout est une question de choix, mais une chose est probable : le combat risque d’être explosif.

C’est le cas ici : la partie est courte et  le score et serré. Le résultat n’est cependant pas aussi serré que ce 6-5 pourrait laisser supposer, car au coup 16 la partie est pliée. Nous sommes dans du jeu plutôt freestyle et les erreurs de part et d’autre sont nombreuses. C’est d’ailleurs  ça qui la rend intéressante, car il y a là matière à réflexion pour ceux qui seraient tentés de s’amuser à les répertorier 😉

Un mot sur les joueurs : azul (fort joli pseudo, qui veut dire « bleu » en espagnol) était un joueur régulier qui est resté fidèle à abalone, et je ne doute pas qu’il sera présent si un nouveau site de jeu en ligne voit le jour 😉 ; quant à telemaque85, c’est moi-même un peu moins de deux mois après avoir découvert MiGs et l’abalone en ligne. Je manquais donc encore un peu (beaucoup, passionnément…) d’expérience 😦 Bah, ce n’est rien, c’est le métier qui rentre 😉

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fujiyama_500x341

(cliquez sur le Mont Fuji pour visionner la partie)


Notation Aba-Pro de la partie :

Fujiyama
1.b2c3 c4b4 2.g6h7 a4b4 3.i8h7 c4b3 4.g6h6 g5g6 5.h7h6 h4g4 6.h6g5 i7h6 7.g5h5 f6g6 8.i5h5 b3b4 9.b6c6 a2b3 10.c6c5 b4b5 11.a3b4 b3b2 12.g5f4 g7g6 13.f4e4 f5g5 14.e4d3 b5c6 15.c3c4 c7b6 16.e5d5 a5b6 17.c4c5 g5h5 18.d3d5c2 i6h6 19.c4d4 h6g6 20.b4b5 g6f6 21.b6b5 f6e6 22.b6b5 d6e6d7 23.c7b6 d7c6 24.a4b4 i9h8 25.a1a2 e7d6 26.c4c5 c7d7 27.d4c3 h8g7 28.c3b2

Openap pour le replayer d’Eob :

Standard
1.b5c5c6 g5h5f4 2.b6c6 h4g4 3.b3b4 h7h6 4.b4c4c5 g6h6f5 5.c6d6 g4f4 6.d6e6 f4e4 7.e6f6 e4d4 8.h6h7 b4b3 9.f6g6 d4c4 10.b2c3 h8g7 11.b1b2 h9h8 12.d4d3 f6f7 13.d3d2 f7f8 14.d2d1 f8f9 15.d1e1 f9e9 16.e1e2 e9e8 17.e2e3 e8e7 18.e3e4 e7e6 19.e4d3 e6f7 20.d3d4 f7f6 21.b2c3 c4b4 22.g6h7 a4b4 23.i8h7 c4b3 24.g6h6 g5g6 25.h7h6 h4g4 26.h6g5 i7h6 27.g5h5 f6g6 28.i5h5 b3b4 29.b6c6 a2b3 30.c6c5 b4b5 31.a3b4 b3b2 32.g5f4 g7g6 33.f4e4 f5g5 34.e4d3 b5c6 35.c3c4 c7b6 36.e5d5 a5b6 37.c4c5 g5h5 38.d3d5c2 i6h6 39.c4d4 h6g6 40.b4b5 g6f6 41.b6b5 f6e6 42.b6b5 d6e6d7 43.c7b6 d7c6 44.a4b4 i9h8 45.a1a2 e7d6 46.c4c5 c7d7 47.d4c3 h8g7 48.c3b2

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Erreurs de débutant(e)s

Lorsqu’on découvre abalone et que l’on joue pour la première fois, l’assimilation des règles n’est pas toujours immédiate, surtout chez les plus jeunes.

Voici les erreurs les plus courantes :

Mouvement
– mouvement de 3 billes non alignées

Coup illégal : déplacement latéral de 3 billes non alignées

Coup illégal : déplacement latéral de 3 billes non alignées

– déplacement par rotation

Coup illégal : déplacement de deux billes par rotation pour esquiver une éjection

Coup illégal : déplacement de deux billes par rotation pour esquiver une éjection

– déplacement en diagonale (exemple : de a1 à b3, sans passer par a2 ou b2)
– inversion de camp (l’adversaire se trompe et joue vos billes)

Poussée
– poussée en surnombre (exemple : 4 billes poussant 3 billes adverses)
– poussée avec pac (exemple : 2 billes poussant 2 billes adverses)
– poussée avec sumito inversé (exemple : 2 billes poussant 3 billes adverses)
– poussée en flèche (seule la poussée en ligne est permise)
– poussée avec une seule bille (or une bille seule n’a pas la force suffisante pour pousser)

Ejection
– éjection de plus de 6 billes (un cas extrême : la partie qui se poursuit jusqu’à élimination totale de l’adversaire 😯 Voilà ce que c’est de laisser les enfants sans surveillance ! 😛 )
– éjection double (le jeune joueur avec un sumito de 3 sur 2 éjecte les 2 billes adverses en jouant deux coups d’affilée).

A ces erreurs dans l’application des règles s’ajoute l’oubli de certaines possibilités. Lorsqu’on initie un néophyte a abalone, détecter ces oublis s’avère plus difficile que de corriger les erreurs qui se manifestent par des coups illégaux. Ces oublis constituent un handicap important au cours d’une partie. Le cas le plus fréquent est l’oubli de la possibilité du déplacement en flèche. L’oubli du nombre de billes à éjecter est aussi courant. Entre néophytes, beaucoup de parties sont perdues à cause d’une 6ème bille en danger qui n’a pas été jouée (et donc laissée en position d’être éjectée).

Une fois les règles assimilées, le principal point faible du débutant ou de la débutante est qu’il ou elle a beaucoup de mal à avoir une vue d’ensemble de ce qui se passe sur le plateau, surtout en position éclatée. Son attention reste souvent focalisée sur une zone particulière, là où se sont déroulées les dernières actions, voire uniquement le dernier coup. La gestion d’une attaque subie sur deux fronts, par exemple, se révèle particulièrement compliquée. De ce point de vue, les jeux surdimensionnés qu’on trouve souvent sur les événements ludiques n’aident pas : ils sont certes attractifs, mais augmentent la difficulté, à moins qu’ils soient disposés au sol pour permettre une certaine hauteur de vue (pour les déplacements, il faudra faire quelques mouvements de gymnastique 😉 ).

C’est seulement une fois toutes ces difficultés surmontées qu’on pourra s’intéresser problème de la « myopie » du néophyte, et essayer de faire évoluer sa capacité pour le moment limitée de voir à l’avance ce qu’il peut faire et ce qui peut lui arriver.

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Les boulettes des IA #2

Voici un nouveau cas où l’intelligence artificielle laisse l’intelligence humaine stupéfaite :

boulette2png650

Dans cette situation où Noir a le trait (image du haut), par quel mystère et sur la base de quels critères Aba-Pro fait-il ce choix étrange (c2d3, image du bas) aux niveaux 10, 9, 8, 6, 2 et 1 ?

Par quel autre mystère et sur quels autres critères fait-il cette fois un choix sensé (g5g6) à des niveaux inférieurs, tels que 7, 5, 4 et 3 ? Pas très logique tout ça… :-/

Rendons hommage à ULA, qui le commet pas la même erreur, et qui, en mode normal, joue sur tous les niveaux – à l’exception du niveau 1, qui fait dans la fantaisie (h7g6) – le même coup qu’Aba-Pro aux niveaux 7, 5, 4 et 3, g5g6, rendant fatale l’éjection de la sixième bille blanche poussée en G9. Comme quoi certaines intelligences semblent moins artificielles que d’autres… 😉

Pour ma part j’aurai joué g6g7, car G5 n’est pas une bille libre, mais bon je chipote, puisque de toute façon ça ne change rien au fait que Noir éjectera et conclura au coup suivant.

Donc bravo Monsieur Pagli ! Quant à vous, Monsieur Werner, bien joué aussi, mais il doit quand même y avoir un petit truc qui cloche dans votre programme 😉

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Le bêtisier des IA #1

Une nouvelle rubrique divertissante, sur une idée de lolo.

Voir les IA se vautrer ne nous procurerait sans doute pas autant de plaisir si elles n’étaient pas aussi fortes 😉

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Ce premier cas est proposé par lolo :

 lol_1

A gauche, Aba-Pro niveau 10 contre Aba-Pro niveau 10 :
Noir laisse échapper la sixième bille qui lui permettait de conclure !

A droite, Humain niveau zéro contre Aba-Pro niveau 10 :
conclure cette partie pour Noir est à la portée d’un enfant.

A gauche, Aba-Pro 10 met 4 coups à conclure la partie.

A droite, Noir pousse Blanc à l’abandon en 1 coup, ou gagne en 2 coups.

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Plus sérieusement, une telle réaction chez une IA aussi puissante (à ce niveau) interpelle.
Il y a t-il un programmeur dans la salle qui soit en mesure de nous donner une explication ?

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