La variante de janvier : Couronne

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

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Couronne

Une variante à s’y casser les dents

couronne_galette_rois_jpg

A l’époque encore pas si lointaine où les joueurs d’abalone pouvait se rencontrer en ligne sur MiGs, Couronne n’était pas toujours une variante que l’on choisissait, car cette position offrait une marge de manœuvre assez étroite en début de partie, ce qui donnait à Noir un avantage conséquent en lui facilitant la prise du pivot. Blanc pouvait donc assez vite être amené à jouer défensif, pour éviter de présenter à son adversaire une double faille (qui est dans son principe similaire à une double menace d’éjection : pour bien faire, il faudrait pouvoir jouer deux coups, mais on n’a droit qu’à un seul mouvement 😦 ) Jouer en Couronne était donc souvent le résultat du tirage au sort d’une variante expérimentale, proposé par un joueur et accepté par l’autre, tirage au sort qu’une commande « aléatoire » rendait possible lors de l’invitation. Bien évidemment le choix du camp était le plus souvent tiré au sort lui aussi.

Cette partie oppose buddhabalone à ernest. Ceux qui ont régulièrement fréquenté MiGs au cours de ses deux ou trois dernières années d’existence savent que buddhabalone n’était autre que notre cher ami saabalone, que d’aucuns ont pu aussi connaître sous le nom de vivelone. Quant à ernest, je ne sais toujours pas de qui il s’agit, mais peu importe, l’essentiel étant de savoir que ce joueur, plus à l’aise dans le jeu de blocs que dans le jeu ouvert, avait un niveau de jeu plus que respectable. Niveau qui ne l’empêcha pas ici de rater son début de partie en commettant une erreur monumentale (coup 2). Par chance pour lui, son adversaire, après un premier assaut (coup 4), se retira craintivement, effrayé de sa propre témérité, et n’osa pas poursuivre plus avant son attaque par peur d’être coupé.

Après une phase de standard, avec deux blocs qui s’affrontent, une seconde erreur d’ernest au coup 36 permettra à buddhabalone de jouer les infiltrés et de croquer à pleines dents dans le camp adverse. A partir de là, la suite ne sera plus qu’une simple formalité.

couronnes-dentaires

(choisissez  votre camp – or ou argent – et cliquez sur une couronne pour visionner la partie)

FightClub


Notation Aba-Pro de la partie :

Couronne
1.g5f5 b6c6 2.h4g4 b4c5 3.i7h6 b1b2 4.g5f5 d6c5 5.d5e5 d3d4 6.h6g5 a3b3 7.e3e4 e7e8d6 8.e6f6 b3b2 9.h9g8 d7c6 10.f4g5 a4a3 11.f7g7 b4b5 12.h6g5 d3c3 13.i7h7 b1b2 14.h7g7 c2b2 15.e7f8 a2a3 16.f4g5 a4b5 17.h6h7 b4c5 18.e4e5 a3b4 19.g8g9 b3c3 20.g4f4 d3e4 21.e5e6 e9d8 22.e8e7 d7c6 23.h7g6 d8c7 24.e4f5 c7b6 25.f4e4 a5a4 26.h7h8 a4a3 27.h8g8 a2b2 28.f7f6 a3b3 29.f4e3 b3c3 30.f3f4 c2d3c1 31.g8f7 c1d2 32.f7f6 d2e3c2 33.h6g5 f3e2 34.f8g9f7 b6b5 35.f4e3 b4c5 36.d2e3 e2d2 37.g6f5 b1b2 38.g8g7 b4b5 39.f4f3 d2c2 40.f3e3 b2b3 41.e4d3 b4a4 42.e3d3 a4b5 43.d3c2 a2a3 44.b1b2 a3a4 45.e5e6 a5b6 46.g7f7 a4b4 47.f7e7 d4d5 48.e6e7 e9f9 49.f5f6 d5d6 50.f7f8

Openap pour le replayer d’Eob :

Alien
1.b4c5 h6g5 2.b3b4 h7h6 3.b4c5 h6g5 4.c5d6 g5f4 5.d6e7 f4e3 6.g4f4 c6d6 7.i5h5h4 b5a5c6 8.g6g5 c4c5 9.c3c4 g7g6 10.g8h8g7 c2b2c3 11.e7g9f7 e3c1d3 12.i9h8 a1b2 13.h8h7 b2b3 14.h7i8 b3a2 15.i8i9 a2a1 16.i9h8 a1b2 17.h8i8 b2a2 18.i8i9 a2a1 19.i9h8 a1b2 20.h8h7 b2b3 21.g5f5 b6c6 22.h4g4 b4c5 23.i7h6 b1b2 24.g5f5 d6c5 25.d5e5 d3d4 26.h6g5 a3b3 27.e3e4 e7e8d6 28.e6f6 b3b2 29.h9g8 d7c6 30.f4g5 a4a3 31.f7g7 b4b5 32.h6g5 d3c3 33.i7h7 b1b2 34.h7g7 c2b2 35.e7f8 a2a3 36.f4g5 a4b5 37.h6h7 b4c5 38.e4e5 a3b4 39.g8g9 b3c3 40.g4f4 d3e4 41.e5e6 e9d8 42.e8e7 d7c6 43.h7g6 d8c7 44.e4f5 c7b6 45.f4e4 a5a4 46.h7h8 a4a3 47.h8g8 a2b2 48.f7f6 a3b3 49.f4e3 b3c3 50.f3f4 c2d3c1 51.g8f7 c1d2 52.f7f6 d2e3c2 53.h6g5 f3e2 54.f8g9f7 b6b5 55.f4e3 b4c5 56.d2e3 e2d2 57.g6f5 b1b2 58.g8g7 b4b5 59.f4f3 d2c2 60.f3e3 b2b3 61.e4d3 b4a4 62.e3d3 a4b5 63.d3c2 a2a3 64.b1b2 a3a4 65.e5e6 a5b6 66.g7f7 a4b4 67.f7e7 d4d5 68.e6e7 e9f9 69.f5f6 d5d6 70.f7f8

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La variante d’octobre : Standard

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

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Standard

La voie du sumotori

Après le dard (voir la variante du mois dernier), le Standard ! Mais au moins avec cette variante, vous ne risquez pas de vous faire poignarder dans le dos XD A vrai dire, vous ne risquez pas de vous faire poignarder du tout, car le Standard se joue à main nues, et même les coups semblent y être compliqués. Alors on se tourne autour, on tente de pousser l’adversaire à la faute, on essaie de l’intimider (et si ça marche il recule), on se bouscule un peu (et parfois l’un des deux joueurs ne tient pas bien sur ses jambes et perd l’équilibre), on s’esquive… Jouer en Standard, c’est un peu commencer par un nul, c’est-à-dire là où les joueurs de métier s’arrêtent, parce qu’en général ils ne veulent pas devoir leur victoire à une erreur de l’adversaire ou à leur rapidité dans un jeu défensif stérile, mais seulement à leur perspicacité, leur ingéniosité, leur audace ou leur talent.

Certes, le Standard est LA position de départ officielle, celle qui figure sur la règle du jeu, et à ce titre cela fait toujours bizarre d’en parler comme d’une « variante », mais au fil du temps, de nombreuses autres variantes ont été créées et jouées, reléguant le Standard au rang d’une banale position de départ parmi d’autres. Elle est d’ailleurs loin d’être la plus prisée : elle est généralement délaissée par les joueurs expérimentés, qui lui préfère des configurations plus ouvertes – notamment la Marguerite belge – et en dehors de quelques puristes inconditionnels du jeu sous sa forme originelle, elle n’attire guère que les enfants et les débutants, pour lesquels cette position défensive est rassurante, et une large majorité du grand public, qui ignore tout simplement l’existence des autres variantes, ne connaissant le jeu que dans sa version commercialisée.

Le Standard est loin d’être la seule variante dont la position de départ est défensive. Il en existe un certain nombre d’autres. En font partie non seulement les variantes qui relèvent du bloc défensif, mais aussi celles du bloc emprisonnant, voire de l’espace défensif, ou même de l’espace emprisonnant [1]. Cela dit moins la position de départ est compacte, plus l’opportunité de jouer la variante de manière offensive est grande. La difficulté d’une configuration en blocs, en tout cas sans avantage matériel significatif (moins de 3 billes d’écart) et si les joueurs n’ont pas entre eux une différence de niveau de jeu conséquente (auquel cas le joueur le plus fort pourra s’aventurer dans une stratégie d’attaque avec de réelles chances de succès), c’est la quasi impossibilité de faire évoluer le jeu vers des positions plus ouvertes, offrant un plus large éventail de coups possibles parmi lesquels il faut choisir avec discernement, et permettant des combinaisons plus complexes.

Certains pourtant ne recherchent pas les positions ouvertes, et se plaise davantage à ces positions en blocs, préférant la compacité du sumotori à l’élasticité du ninja. Il y a une spécificité du jeu de blocs. Il existe des joueurs par ailleurs relativement médiocres dans les positions ouvertes qui peuvent s’avérer redoutables, même pour des adversaires expérimentés, dans cette guerre de position, et d’opposition frontale.

La partie qui vous est présentée oppose ernest et saabalone. J’ignore qui est ernest, mais saabalone compte parmi mes amis. Sa motivation et sa persévérance, sa passion pour ce jeu ont fait de lui/elle en peu de temps un/e adversaire très technique et d’excellent niveau. Mais dans cette partie datant de mars 2014, l’expérience lui fait encore un peu défaut.

Quant à ernest, on peut ne pas aimer le style, et ne pas partager son goût prononcé pour le jeu en bloc défensif, mais il faut bien reconnaître qu’en la matière, c’est l’un des meilleurs joueurs qui soit. Il n’a pas son pareil pour vous subtiliser des billes à la marge sans rien lâcher de l’intégrité de sa position, avec un talent qui, malgré tout, force l’admiration.

Appelez le standard1

(appelez le STANDARD pour visionner la partie)

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[1] on peut retrouver ces différentes catégories de variantes dans la typologie des variantes, basée sur un classement établi par SilverSurfer.


Notation Aba-Pro de la partie :

Standard
1.a1b2 i9h8 2.b2c3 i8h7 3.a2b3 h6g5 4.a4b5 i6h5 5.a3b4 h9h8 6.b4c5 h5g4 7.b3c4 h8h7 8.b5c6 g4f4 9.a5b6 f3f4e2 10.c7d7 i7h6 11.c3d4 g7g6 12.d6e6 i6h5 13.b6c6 i5h4 14.d6e7 h7h8i7 15.c6d6 e4f5 16.d7e7 i7i6 17.b1c2 g4f4 18.c2d3 g3g4 19.g7h7g8 i8i7 20.g8h8g7 i7i6 21.d4d5 i5h4 22.d3d4 h4h5 23.g7g8 h7g7 24.h8h7 g3h4 25.d4e5 h8i8 26.h7h8 i8i7 27.h8h7 i7i6 28.g7f6 e4f5 29.i8h8 h4g4 30.d4c4 h7h6 31.d7d6 i5h4 32.b4d4b3 g6f5 33.h8g7 f3e3 34.g8g7 i6h5 35.a3b3b4 f5e4 36.g7f6 c2d3 37.f6g6 g3g4 38.g7f6 c3d3c2 39.b4d4b3 h4g3 40.b1b2 g4f4 41.b3c3b4 c2c3 42.h6h7 g6f5 43.h7g7 g3f2 44.b2b3 f2e2 45.f7e7 i6h5 46.c4d5 d2c2 47.a2b3 f4e3 48.b4b3 b1c1 49.b2b3 c2b2 50.b4b3 b1c2 51.b2b3 g4f4 52.g7f6 h5g4 53.d6d5 c1c2 54.f6e5 g4g3 55.e5d4 d1e2 56.b4c5 a1b1 57.b3b2 c2d2 58.c3c2 f2e1 59.c5d5 d2e2 60.b1c2 e1f2 61.c6d6 c4c3 62.e6d5 g6h6 63.c2d3 g6h6 64.e7e6 h6i6h5 65.d6e6 g3f2 66.b2c2 c3b2 67.d7d6 b2b1 68.d3c2 e1f2 69.d6d5 g3f2 70.b1b2 e1f2 71.e6e5 g5f4 72.b2c2 h5g4 73.d1c1 e1e2 74.f5e5 g3f3 75.c3c4 g4h4g5 76.f8e7 i5h5 77.c1c2 f3g4 78.c2c3b2 f2f3 79.b2b3 f3g3 80.c6c5 g3g4 81.d2c2 d3e3 82.c2d3 g6g5 83.b3d3b2 g3f3 84.c2d2 f2g3 85.e2d2 d3e4 86.b2d2b3 g6f5 87.e7e6 e3f4 88.e6e5 h6g5 89.c4d4 h4g3 90.f7e6 g3f2 91.d4e4 h4h5 92.b3b2 f2g3 93.b2c2 d3d4 94.d2e2 g3f3 95.g4f4 h6i6 96.e6d5 i6h5 97.d5c4 a2b2 98.d4c3 f3e3 99.b2c2b1 a1b2 100.b1c1 e3d3 101.c1d1

Les dix commandements illustrés : analyse de la partie 21401 – Standard – ernest / jacques

La partie est accessible dans l’historique de MiGs.

Si nécessaire, vous pouvez voir ici comment consulter l’historique de MiGs.

Je précise que cette analyse n’engage que son auteur.

Pour éviter les risques de confusion entre l’anglais et le français (B : Black ? Blanc ?), j’utiliserai pour coder les coups le codage suivant :

x : Noir / Black / Negro / Schwarz (exemple : 3x : troisième coup joué par Noir)

y : Blanc / White / Blanco / Weiß (exemple : 3y : troisième coup joué par Blanc)

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Cette partie est emblématique car elle permet d’illustrer la presque totalité des dix commandements du joueur débutant.

Elle oppose un joueur encore peu expérimenté (jacques) à un joueur aguerri utilisant un pseudo récent (ernest). Ce dernier a de plus l’avantage de commencer la partie.

 « 1) Prenez le centre »

Avantage : Noir

En standard, sauf erreur grossière, Noir prend le centre en deux ou trois coups. Ici en 3x

6x : Noir renforce sa position centrale en plaçant une deuxième bille sur la ligne E. Les points e5 et e6 sont soutenus par des alignements de 3 billes.

7x : en plaçant une troisième bille sur la ligne E, Noir occupe maintenant les 3 diagonales de l’abalonier. Sa position est dominante, même si son adversaire reste groupé.

 « 2) Restez groupé : formez bloc »

Egalité

Nous sommes dans une variante défensive, donc il n’est pas surprenant que le jeu reste compact, bloc contre bloc. A forces égales (ici 14 contre 14), initier un jeu ouvert à partir d’une position de bloc et remporter quand même la partie demande une bonne dose de talent et d’imagination, ou un écart de niveau significatif à l’avantage du joueur qui joue ouvert.

Ici les deux joueurs respectent parfaitement le principe « Restez groupé ». On note que de 13x à 30x, dans chacun des camps, toutes les billes sont en contact, aucune bille n’est isolée.

 « 3) Avancez toujours » et « 4) Exercez sans cesse le maximum de pression sur les billes de l’adversaire »

Avantage : Noir

Toute la différence entre les deux joueurs est là : Noir avance méthodiquement ; Blanc recule méthodiquement.

Il y a deux manières de reculer : passivement (en étant poussé) ou activement (en effectuant soi-même un mouvement de recul).

Voici les coups où Blanc participe activement à sa propre défaite en reculant sans y être obligé : 10y, 12y, 13y, 15y, 16y, 19y, 23y, 27y, 28y, 29y, 35y, abandon.

Il est amusant de noter qu’une des rares attaques de jacques, menée jusqu’au bout et correctement gérée, lui aurait permis de prendre l’avantage sur son adversaire. Je vous laisse chercher laquelle.

« 5) Coupez les lignes de l’adversaire »

Avantage : Noir

Attention, il ne s’agit pas de couper n’importe quoi et n’importe comment !

30x : après un méthodique travail de laminage, Noirs se trouve pour la première fois de la partie en position d’éjecter. Partons du principe qu’il faut sauver le soldat h4. Trois solutions : esquiver, parer ou couper.

Esquiver (h4g3) est une mauvaise solution : contraire au commandement « restez groupé », elle conduit à l’éparpillement.

Parer (i6h5) offre au minimum à Noir l’opportunité d’une éjection sans risque (f4f3). Ça vaut à peine mieux que de laisser Noir prendre h4.

Il faut reconnaître que Blanc avait peu de possibilités, mais couper ici était sans doute la pire des options : elle permet à Blanc de prendre quand même h4 et de coincer trois autres billes ! (32x)

« 6) Sachez choisir entre la position et le point »

C’est peut-être le seul dix commandements qui ne peut pas être évoqué avec cette partie : côté Noir, aucune prise de risque ; côté Blanc aucune opportunité d’éjection. On peut le regretter, mais cela tient en partie à la variante et à l’écart de niveau entre les deux joueurs.

« 7) N’hésitez pas à éjecter quand c’est possible »

Avantage : Noir

Commandement illustré par le coup 32x. Une réponse du même type de la part de Blanc (h7h6) aurait pu donner lieu à une belle bagarre, en dépit d’un avantage matériel déterminant pour Noirs.

« 8) Osez attaquer »

Avantage : Noir

18y : Blanc prend le pivot. Bien sûr il s’agit d’un piège tendu par Noir, et Blanc, sans doute effrayé par sa propre audace, fait un pas en arrière (19y). Quel dommage ! Il avait pourtant moyen de garder le centre et de consolider cette position avancée en jouant f4f5e3. Et son adversaire aurait dû se donner bien du mal pour arriver à le lui reprendre !

« 9) Acceptez de perdre »

Avantage : Blanc ?

Il est vrai qu’il est plus difficile d’accepter de perdre quand on gagne :p Donc ernest devra accepter de perdre en une autre occasion.

A 38x, la situation de Blanc est assez critique. A ce stade, deux options sont possibles :

Abandonner…

« Merde ! » (Pierre Cambronne en 1815 à la bataille de Waterloo, d’après la légende)

… ou continuer la partie jusqu’au bout.

« La garde meurt mais ne se rend pas ! » (Pierre Cambronne en 1815 à la bataille de Waterloo, toujours d’après la légende)

Difficile de dire si l’acceptation de perdre se manifeste plutôt par un abandon ou par une défaite menée à son terme. On peut abandonner par dépit ou par résignation, mais la résignation n’est pas l’acceptation. On peut aussi abandonner parce que la situation n’offre plus rien d’intéressant à jouer, ni pour nous, ni même peut-être pour notre adversaire : il vient parfois un moment où l’on peut anticiper sans surprise toute la fin de la partie.

Inversement, jouer jusqu’à son dernier souffle ne témoigne pas nécessairement d’une obstination ou d’un refus de perdre. On peut le faire par héroïsme, pour la beauté du geste, pour le sport, ou par jeu justement, tout en sachant que la bataille est déjà perdue. Et lorsque l’adversaire peine à vous achever quand tout semblait déjà joué, c’est déjà quelque part une petite victoire.

10) Prenez du plaisir

J’espère sincèrement vous en avoir donné en partageant avec vous cette petite analyse.

FightClub