Les parties à handicap

« Dispense ma valeur d’un combat inégal ;
Trop peu d’honneur pour moi suivrait cette victoire :
À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. »
Pierre Corneille, Le Cid, Acte 2 , Scène 2

Lorsque l’écart entre le niveau de deux joueurs est trop important, la confrontation n’a que peu de sens :
Quel est l’intérêt pour un joueur fort d’exterminer un nouveau en moins de 20 coups (sinon peut-être flatter son ego, ou glaner quelques points Elo à peu de frais…) ? Quel est l’intérêt pour un débutant de se prêter à une exécution en règle (sinon peut-être mesurer le chemin qui lui reste à parcourir, si le cœur lui en dit, et si le sentiment de son indigence abalonienne à l’issue d’une telle épreuve ne l’a pas complètement découragé).

Il n’y a personne d’autre sur le site et la fonction entraînement ne vous motive pas ? Dans ce cas, pourquoi ne pas jouer ensemble une partie à handicap ? Certes, le handicap n’existe pas à abalone (contrairement au go, par exemple), mais rien n’empêche de créer une situation de handicap à convenir entre vous pour rééquilibrer la rencontre et rendre l’issue plus incertaine. Vous pouvez par exemple :

créer un déséquilibre de temps
Exemple : sur une partie de 20 minutes, le joueur le plus expérimenté laisse 10 minutes d’avance à son adversaire en laissant tourner le chrono

créer un déséquilibre de matériel
Exemple : le joueur le plus fort laisse son adversaire lui éjecter 3 billes avant que la lutte ne commence réellement

créer un déséquilibre positionnel (partir d’une position avantageuse pour le joueur le plus faible)
Exemple : le joueur le plus fort laisse le centre du plateau au joueur le plus faible

créer un déséquilibre en nombre de coups (une variante de déséquilibre positionnel : le joueur le plus fort laisse un certain nombre de coups d’avance à son adversaire en se maintenant dans sa position de départ)
Exemple : le joueur le plus fort laisse 5 coups d’avance à son adversaire

créer un déséquilibre d’objectif : les deux partenaires peuvent convenir d’un objectif de temps ou de nombre de billes à éjecter différents pour chacun d’eux. Ce qui rejoint le déséquilibre de temps ou de matériel.
Exemple 1 : les deux partenaires conviennent d’un 6-0 pour le gagnant, donc le plus fort s’engage à abandonner si le plus faible parvient à éjecter une bille.
Exemple 2 : sur une partie en 20 minutes, le plus fort s’engage à gagner en moins de 10 minutes, et à abandonner s’il n’y parvient pas.

Bref, l’essentiel est de se mettre d’accord sur les modalités de la partie pour que chacun puisse y trouver un défi à sa portée, et de… jouer le jeu !

Merci à jacques et sandrinemarie de m’avoir inspiré cet article.

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Les dix commandements illustrés : analyse de la partie 21401 – Standard – ernest / jacques

La partie est accessible dans l’historique de MiGs.

Si nécessaire, vous pouvez voir ici comment consulter l’historique de MiGs.

Je précise que cette analyse n’engage que son auteur.

Pour éviter les risques de confusion entre l’anglais et le français (B : Black ? Blanc ?), j’utiliserai pour coder les coups le codage suivant :

x : Noir / Black / Negro / Schwarz (exemple : 3x : troisième coup joué par Noir)

y : Blanc / White / Blanco / Weiß (exemple : 3y : troisième coup joué par Blanc)

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Cette partie est emblématique car elle permet d’illustrer la presque totalité des dix commandements du joueur débutant.

Elle oppose un joueur encore peu expérimenté (jacques) à un joueur aguerri utilisant un pseudo récent (ernest). Ce dernier a de plus l’avantage de commencer la partie.

 « 1) Prenez le centre »

Avantage : Noir

En standard, sauf erreur grossière, Noir prend le centre en deux ou trois coups. Ici en 3x

6x : Noir renforce sa position centrale en plaçant une deuxième bille sur la ligne E. Les points e5 et e6 sont soutenus par des alignements de 3 billes.

7x : en plaçant une troisième bille sur la ligne E, Noir occupe maintenant les 3 diagonales de l’abalonier. Sa position est dominante, même si son adversaire reste groupé.

 « 2) Restez groupé : formez bloc »

Egalité

Nous sommes dans une variante défensive, donc il n’est pas surprenant que le jeu reste compact, bloc contre bloc. A forces égales (ici 14 contre 14), initier un jeu ouvert à partir d’une position de bloc et remporter quand même la partie demande une bonne dose de talent et d’imagination, ou un écart de niveau significatif à l’avantage du joueur qui joue ouvert.

Ici les deux joueurs respectent parfaitement le principe « Restez groupé ». On note que de 13x à 30x, dans chacun des camps, toutes les billes sont en contact, aucune bille n’est isolée.

 « 3) Avancez toujours » et « 4) Exercez sans cesse le maximum de pression sur les billes de l’adversaire »

Avantage : Noir

Toute la différence entre les deux joueurs est là : Noir avance méthodiquement ; Blanc recule méthodiquement.

Il y a deux manières de reculer : passivement (en étant poussé) ou activement (en effectuant soi-même un mouvement de recul).

Voici les coups où Blanc participe activement à sa propre défaite en reculant sans y être obligé : 10y, 12y, 13y, 15y, 16y, 19y, 23y, 27y, 28y, 29y, 35y, abandon.

Il est amusant de noter qu’une des rares attaques de jacques, menée jusqu’au bout et correctement gérée, lui aurait permis de prendre l’avantage sur son adversaire. Je vous laisse chercher laquelle.

« 5) Coupez les lignes de l’adversaire »

Avantage : Noir

Attention, il ne s’agit pas de couper n’importe quoi et n’importe comment !

30x : après un méthodique travail de laminage, Noirs se trouve pour la première fois de la partie en position d’éjecter. Partons du principe qu’il faut sauver le soldat h4. Trois solutions : esquiver, parer ou couper.

Esquiver (h4g3) est une mauvaise solution : contraire au commandement « restez groupé », elle conduit à l’éparpillement.

Parer (i6h5) offre au minimum à Noir l’opportunité d’une éjection sans risque (f4f3). Ça vaut à peine mieux que de laisser Noir prendre h4.

Il faut reconnaître que Blanc avait peu de possibilités, mais couper ici était sans doute la pire des options : elle permet à Blanc de prendre quand même h4 et de coincer trois autres billes ! (32x)

« 6) Sachez choisir entre la position et le point »

C’est peut-être le seul dix commandements qui ne peut pas être évoqué avec cette partie : côté Noir, aucune prise de risque ; côté Blanc aucune opportunité d’éjection. On peut le regretter, mais cela tient en partie à la variante et à l’écart de niveau entre les deux joueurs.

« 7) N’hésitez pas à éjecter quand c’est possible »

Avantage : Noir

Commandement illustré par le coup 32x. Une réponse du même type de la part de Blanc (h7h6) aurait pu donner lieu à une belle bagarre, en dépit d’un avantage matériel déterminant pour Noirs.

« 8) Osez attaquer »

Avantage : Noir

18y : Blanc prend le pivot. Bien sûr il s’agit d’un piège tendu par Noir, et Blanc, sans doute effrayé par sa propre audace, fait un pas en arrière (19y). Quel dommage ! Il avait pourtant moyen de garder le centre et de consolider cette position avancée en jouant f4f5e3. Et son adversaire aurait dû se donner bien du mal pour arriver à le lui reprendre !

« 9) Acceptez de perdre »

Avantage : Blanc ?

Il est vrai qu’il est plus difficile d’accepter de perdre quand on gagne :p Donc ernest devra accepter de perdre en une autre occasion.

A 38x, la situation de Blanc est assez critique. A ce stade, deux options sont possibles :

Abandonner…

« Merde ! » (Pierre Cambronne en 1815 à la bataille de Waterloo, d’après la légende)

… ou continuer la partie jusqu’au bout.

« La garde meurt mais ne se rend pas ! » (Pierre Cambronne en 1815 à la bataille de Waterloo, toujours d’après la légende)

Difficile de dire si l’acceptation de perdre se manifeste plutôt par un abandon ou par une défaite menée à son terme. On peut abandonner par dépit ou par résignation, mais la résignation n’est pas l’acceptation. On peut aussi abandonner parce que la situation n’offre plus rien d’intéressant à jouer, ni pour nous, ni même peut-être pour notre adversaire : il vient parfois un moment où l’on peut anticiper sans surprise toute la fin de la partie.

Inversement, jouer jusqu’à son dernier souffle ne témoigne pas nécessairement d’une obstination ou d’un refus de perdre. On peut le faire par héroïsme, pour la beauté du geste, pour le sport, ou par jeu justement, tout en sachant que la bataille est déjà perdue. Et lorsque l’adversaire peine à vous achever quand tout semblait déjà joué, c’est déjà quelque part une petite victoire.

10) Prenez du plaisir

J’espère sincèrement vous en avoir donné en partageant avec vous cette petite analyse.

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