Jouer en double avec un matériel classique

Nous avons déjà vu comment jouer en double avec un jeu comportant 4 sets de billes de couleurs différentes. Mais ces jeux, comme l’Abalone+ multijoueurs ou l’Abalone Quattro sont assez difficiles à trouver dans la mesure où ils ne sont plus édités, ou du moins pas en France, et parce qu’on ne les trouve pas dans les rayons des magasins (qu’il s’agisse de magasins spécialisés ou de grandes surfaces).


La dernière version en date de l’Abalone classique

Une autre solution pour jouer en double consiste à jouer avec un jeu classique ne comportant que des billes noires et des billes blanches.

Cette solution introduit plusieurs différences dans le jeu par rapport à la règle « officielle » pour 4 joueurs.

Tout d’abord, on oublie les mini packs standard de la position de départ proposée par la règle officielle, à moins qu’on dispose d’un autre jeu pour fournir à chaque équipe 4 billes supplémentaires.

Ensuite, la charge mentale de chaque joueur va se trouver allégée du fait qu’il n’aura pas à jongler avec quatre couleurs pour considérer ou non la légalité des poussées. On s’épargnera en particulier l’épineux problème de la légalité des mouvements en flèche qu’on rencontre avec les billes de couleurs, surtout lorsque l’une des deux extrémités est constituée d’une bille du partenaire*.

Enfin, la lisibilité du jeu et des positions sera grandement améliorée puisqu’on revient à une lecture classique avec une position bicolore.

Et comme il n’y a que deux couleurs de billes, les deux membres d’une même équipe auront un champ d’action élargi car ils pourront potentiellement agir sur 14 billes, au lieu de 9 seulement dans la version officielle en couleurs, et seulement 7 dans une Marguerite à 4 couleurs.

En Marguerite à quatre avec du matériel classique, nous avons introduit une règle additionnelle amusante limitant le champ d’action en début de partie : à l’ouverture, chaque joueur ne gère que la Marguerite qui se trouve devant lui. Il n’a le droit de pousser les billes de son partenaire qu’à partir du moment où la jonction des deux sous-groupes est faite ! Cela introduit un élément de stratégie consistant à opérer le plus vite possible cette jonction. Une fois qu’elle a eu lieu, le droit d’exercer une poussée à partir de n’importe quelle bille de sa couleur reste acquis jusqu’à la fin de la partie.


Début de partie en Marguerite belge à quatre avec du matériel classique :
chacun ne joue que sa Marguerite jusqu’à la jonction de ses billes avec celles de son ou sa partenaire.

Dans le cadre d’un atelier en classe, d’une activité en milieu péri-scolaire, d’une animation publique ou encore en ludothèque, cette manière de jouer comporte un intérêt notable : elle permet de mettre en activité deux fois plus de joueurs ! Ce qui peut être particulièrement intéressant lorsqu’on on ne dispose pas d’assez de jeux pour tout le monde (^_-)—☆

Du côté du jeu, jouer en double introduit de l’incertitude car on ne sait pas quelle stratégie le partenaire met en oeuvre (puisqu’on n’a pas le droit de communiquer), ni si son prochain coup viendra prolonger ou contrarier notre action. Mais c’est aussi ce qui le rend plus amusant, même si l’aspect purement combinatoire en prend un coup.

Pour gagner, une équipe devra donc non seulement être constituée des meilleurs joueurs, mais aussi des joueurs les mieux coordonnés. Et cette seconde condition a de fortes chances d’être l’élément déterminant !

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* C’est un point que la règle « officielle » pour 4 joueurs n’éclaircit pas. Cela peut amener d’ennuyeuses controverses et obliger à légiférer en cours de partie. Pour ma part je considère ces mouvements comme légaux, en me basant sur la notation Aba-Pro, qui pour un même coup en flèche donne deux notations selon que l’on considère que le mouvement part d’une extrémité ou de l’autre. Au bénéfice du doute, on considérera que le coup en flèche part de l’extrémité où se trouve la bille du joueur qui est en train de jouer.

Logique vs. Imagination


Albert Einstein en 1929

“La logique vous mènera d’un point A à un point B. L’imagination vous emmènera où vous voulez.”

Attribué abusivement à Albert Einstein (1879-1955)

Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

°°°°°°


A1B2 en notation Aba-Pro (A1D4 en notation Nacre)

Aller d’un point A à un point B n’est pas une mauvaise manière de commencer une partie d’abalone (^_-)—☆

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Comprendre la notation Aba-Pro

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

LES COORDONNÉES ET LA POSITION DES BILLES

Pour déterminer la position des billes sur le plateau d’abalone et pour noter leurs déplacements, deux choses sont nécessaires :

  1. pouvoir identifier chaque case du plateau, en la désignant par un nom qui permette de la localiser facilement
  2. trouver une manière de combiner les noms des cases afin d’exprimer les différents mouvements possibles

Après les tâtonnements évoqués par l’article de Gramgroum évoqué plus haut, le premier point a été réglé en utilisant un système de coordonnées cartésiennes un peu particulier :

  1. le repère n’est pas orthogonal (l’axe des x et l’axe des y ne sont pas perpendiculaires)
  2. La position de l’axe des x (abscisse) et de l’axe des y (ordonnée) est inversée par rapport à l’usage : les lignes horizontales, désignées par des lettres, constituent les abscisses, et les diagonales Nord-Ouest/Sud-Est, désignées par des lettres, les ordonnées. Traditionnellement, c’est l’inverse :

repere-cartesien-2d-750Repère cartésien

°

repere-abalonien

Repère abalonien

Chaque point du tablier de jeu (ou case) est ainsi désigné par l’association d’une lettre (abscisse) et d’un chiffre (ordonnée). Par exemple C2, ou le pivot E5 (le centre du plateau) :

points-abaloniens

Les coordonnées sur un plateau d’abalone

LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (3/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

TROISIÈME PARTIE : LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

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Retrouvez ici l’article dans son intégralité.

Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (2/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

DEUXIÈME PARTIE : LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

(À suivre…)

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (1/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

PREMIÈRE PARTIE : LES COORDONNÉES ET LA POSITION DES BILLES

Pour déterminer la position des billes sur le plateau d’abalone et pour noter leurs déplacements, deux choses sont nécessaires :

  1. pouvoir identifier chaque case du plateau, en la désignant par un nom qui permette de la localiser facilement
  2. trouver une manière de combiner les noms des cases afin d’exprimer les différents mouvements possibles

Après les tâtonnements évoqués par l’article de Gramgroum évoqué plus haut, le premier point a été réglé en utilisant un système de coordonnées cartésiennes un peu particulier :

  1. le repère n’est pas orthogonal (l’axe des x et l’axe des y ne sont pas perpendiculaires)
  2. La position de l’axe des x (abscisse) et de l’axe des y (ordonnée) est inversée par rapport à l’usage : les lignes horizontales, désignées par des lettres, constituent les abscisses, et les diagonales Nord-Ouest/Sud-Est, désignées par des lettres, les ordonnées. Traditionnellement, c’est l’inverse :

repere-cartesien-2d-750Repère cartésien

°

repere-abalonien

Repère abalonien

Chaque point du tablier de jeu (ou case) est ainsi désigné par l’association d’une lettre (abscisse) et d’un chiffre (ordonnée). Par exemple C2, ou le pivot E5 (le centre du plateau) :

points-abaloniens

Les coordonnées sur un plateau d’abalone

(À suivre…)

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Les systèmes de notation

Cet article est une réédition d’une page publiée sur ce blog le 3 mai 2013, et antérieurement sur OverBlog par Gramgroum.

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AVANT-PROPOS : Qu’est-ce qu’un système de notation ?

Un système de notation est un ensemble de conventions (convention = chose dont on convient arbitrairement, sur laquelle on se met d’accord) qui permet de décrire, à l’aide de signes (généralement alphanumériques) les mouvements qu’effectuent les pièces d’un jeu abstrait sur le tablier de jeu.

Ce type de notation est appelé « notation algébrique ». D’un point de vue pratique, c’est un véritable langage international qui permet par exemple d’échanger facilement de nombreuses parties avec un simple fichier texte. Et bien avant l’ère des nouvelles technologies de communication, les systèmes de notation  permettaient de diffuser des parties ou de jouer à distance, par simple courrier postal  (ainsi au jeu d’échecs, où la notation existe depuis le milieu du XVIIIème siècle).

Pour dire les choses plus simplement, un système de notation est un code fait de chiffres et de lettres qui permet de décrire les coups joués.

Tout le monde a déjà joué à la bataille navale, qui est fondée sur un système de notation orthogonale (lignes se coupant en angle droit) : chaque coup joué est décrit à l’aide de deux coordonnées (une lettre et un chiffre) qui indiquent la position d’une case. C’est un système de notation très simple, dans la mesure où il n’y a pas de mouvement effectué : chaque coup joué porte le nom d’une case (par exemple : A7, C4, D8 etc.).

La notation se complique un peu quand il s’agit de décrire un déplacement. Aux échecs par exemple, la notation reste relativement simple : pour chaque coup, on indique la case de départ et la case d’arrivée d’une pièce ; aucune ambiguïté n’est possible. Ainsi, un coup noté e2-e4 signifie que la pièce qui se trouvait sur la case e2 a été déplacée sur la case e4 (Je parle de la notation des échecs complète, je n’entre pas dans les détails de la notation simplifiée, ce n’est pas l’objet ici.).

Cela se complique encore quand il s’agit de décrire les déplacements au jeu d’abalone, pour plusieurs raisons :

– les cases sont traversées par trois axes, on n’a donc pas d’orthogonalité (ce qui est déroutant, mais n’est pas gênant en soi ; nous verrons plus loin que les systèmes de notation ont en fait « réintégré » l’orthogonalité),

– le joueur peut déplacer une, deux ou trois pièces de même couleur en un même coup,

– le joueur peut pousser une ou deux billes adverses (ce n’est  pas indifférent, nous le verrons lorsque nous aborderons la question de la réversibilité).

LA NOTATION DU JEU D’ABALONE

Très tôt dans l’histoire d’abalone, différents systèmes de notations ont été mis en oeuvre. Certains ont disparu, en raison de leurs défauts (ambiguïté, lourdeur…). D’autres ont subsisté et cohabitent aujourd’hui. Parmi ceux-ci, deux systèmes assez proches l’un de l’autre se sont imposés et sont généralement utilisés : les systèmes Aba-Pro et Nacre (Aba-Pro et Nacre furent longtemps les deux plus fortes intelligences artificielles d’abalone ; voir l’article Des intelligences artificielles : les programmes existants). Notons que MiGs et MLA n’ont pas de système de notation qui leur soit propre, et laissent le choix entre ces deux systèmes.

Avant d’en venir à ces deux systèmes, disons quelques mots sur les autres tentatives, où Aba-Pro et Nacre plongent parfois leurs racines.

1) Les tentatives de Marc Ghigou

En 1989, la défunte Fédération Française d’Abalone proposait un système de notation dû à Marc Ghigou, fondé sur la notation du plateau suivante :

notation0

Il s’agit d’un article paru dans le magazine Jeux & Stratégies du mois de novembre 1989, qui explique ce système. Celui-ci était si compliqué et source de tant d’ambiguïtés qu’il n’a jamais été vraiment utilisé.

Dès le mois de mai 1990, la Fédération a adopté un nouveau système de notation, qui se présentait ainsi :

notation90

Il s’agit d’un article paru dans Jeux & Stratégies du mois de mai 1990, qui vous explique ce système (c’était, je crois, l’avant-dernier numéro de ce magazine avant sa disparition).

Plus pratique que le précédent, ce système présente néanmoins des inconvénients, notamment en ce qui concerne la notation des cases : si les lignes horizontales sont désignées par une lettre, les lignes transversales en revanche ne sont pas nommées, et chaque case se voit attribuer un chiffre dépendant de sa position sur la ligne horizontale ; de sorte que deux cases traversées par la même ligne transversale ne sont pas nécessairement désignées par le même chiffre (ainsi E2 et F1 sont sur la même ligne transversale). Remarquez  la conclusion un peu prophétique de l’article.

2) Les travaux de Michael Frank

A peu près à la même époque, c’est-à-dire au début des années 1990, de l’autre côté de l’Atlantique, on réfléchissait à la programmation d’abalone et par la même occasion aux systèmes de notation. Vous trouverez ici des échanges entre Michael Frank, du MIT (Massachusetts Institute of Technology), et d’autres chercheurs sur ce sujet.

Michael Frank s’est aperçu qu’il pouvait placer les cases du plateau d’abalone dans un système orthogonal, chaque case étant ainsi désignée selon l’abscisse (axe des x) et l’ordonnée (axe des y). Il n’est pas du tout nécessaire de faire intervenir le troisième axe qui traverse chaque case. Le schéma suivant, de Michael Frank, nous montre comment l’hexagone s’inscrit dans un carré :notation2

Plus joliment, cela nous donne :

plateau

Voilà qui était très arrangeant, au moins autant pour la construction de programmes informatiques que pour la notation elle-même. Il ne restait plus ensuite qu’à remplacer les chiffres en ordonnée par des lettres, pour éviter toute confusion. De fait, Michael Frank jetait là les bases des principaux systèmes de notations d’abalone existant encore aujourd’hui.

En ce qui concerne la notation des déplacements, je vous laisse suivre vous-mêmes les tâtonnements de Michael Frank (ici). Sachez qu’il n’est pas parvenu à une notation vraiment aboutie. Je relève au passage l’idée de départ assez intuitive de désigner les directions à l’aide des points cardinaux, idée qui sera toutefois abandonnée.

3) Autres systèmes de notation

D’autres systèmes ont existé (ou existent encore de manière marginale). J’en citerai deux qui n’utilisent pas de coordonnées pour nommer les cases, mais un simple système de numérotation.

– le système LMU (Loyola Marymount University – Los Angeles, 1994) qui numérote les cases de 0 à 60. J’ignore comment sont notés les déplacements dans ce système.

abalone

– le système OKUN, que vous pouvez découvrir en cliquant sur l’image ci-dessous, qui numérote les cases de 1 à 61.

notation3

(à suivre : les notations Nacre et Aba-Pro)

Gramgroum

Une classification des manières de jouer à abalone

Il existe différentes manières de jouer à abalone. Je me risque à une petite classification :

Jouer avec un plateau physique

C’est la manière la plus naturelle et la plus courante de jouer. Elle oppose deux joueurs (ou plus), physiquement présents en un même lieu, poussant de vraies billes sur le même support, à savoir un vrai plateau, en bois, en plastique, ou en n’importe quel autre matériau offrant un degré de jouabilité acceptable, l’essentiel étant que dans la presque totalité des cas les billes aillent là où on veut qu’elles aillent (ce qui dépend d’ailleurs au moins autant des billes que du plateau). Ce plateau peut être soit une version officielle du jeu, édité par le détenteur des droits, soit une version pirate, soit une version artisanale non commercialisée.

Jouer avec un plateau virtuel

C’est une manière de jouer rendue possible par l’avènement de l’ère du numérique. Elle se décline sous différentes formes :
a) jouer sur un site de jeu en ligne
b) jouer avec une application commerciale (sur PC, tablette, téléphone portable, ou tout autre outil de communication via lequel l’application est disponible)
c) jouer contre un programme informatique (soit téléchargeable, soit accessible via Internet)

Avec un support virtuel, on peut :
1) jouer contre un adversaire connecté
2) jouer contre une intelligence artificielle, autrement dit un programme informatique, dont on peut généralement régler les paramètres en fonction de son propre niveau, voire de son style de jeu. S’ils ne sont pas trop mauvais, ces programmes constituent un excellent outil pour améliorer son niveau de jeu. Ce sont surtout des partenaires de jeu d’une disponibilité irréprochable et d’une courtoisie sans égal : jamais de mouvements d’humeurs quand ils perdent, et lorsque vous perdez votre sang-froid après avoir subi une cuisante défaite, ils savent rester de marbre, plus flegmatique qu’un Welsh Guard de Buckingham Palace.
3) jouer contre un adversaire réel et présent physiquement. Dans ce cas, le plateau virtuel peut servir de support par défaut, lorsqu’on ne dispose pas d’un plateau physique, ou bien si on ne peut pas l’utiliser parce que le jeu est incomplet (s’il manque plusieurs billes, par exemple).
4) jouer contre soi-même, à la manière de M. B. dans Le Joueur d’échecs de Stefan Zweig. Cela peut paraître absurde au premier abord, mais c’est souvent ce qui se passe lorsqu’on recherche la solution à un problème d’abalone (j’imagine que c’est pareil aux Echecs), où l’on cherche à anticiper les coups de l’adversaire et où l’on passe en revue diverses combinaisons possibles pour ne retenir que la succession de coups qui nous paraît optimale. Evidemment, on peut aussi le faire avec un vrai plateau 😉

Comparativement au plateau physique, le support virtuel présente la plupart du temps l’avantage considérable de pouvoir garder une trace de la partie ou des coups qui ont été joués, ce qui est d’un intérêt capital pour pouvoir progresser. Le plateau physique comme objet connecté reste à inventer. Je laisse volontiers les royalties à ceux qui créeront l’abalonier connecté, rappelez-vous seulement que c’est moi qui en ai eu l’idée le premier XD

Jouer par correspondance

Le jeu par correspondance n’abolit pas nécessairement le plateau – réel ou virtuel – mais celui-ci n’est plus le support de l’échange des coups. Dans le meilleur des cas, il est réduit à un rôle d’arrière-plan, servant surtout aux joueurs pour vérifier qu’ils sont d’accord sur la position ou la situation du jeu (là où ils en sont dans la partie). Une erreur peut en effet avoir de fâcheuses conséquences : perte de temps, et même dévoilement de la stratégie de l’un ou de l’autre des joueurs, sinon des deux. L’erreur oblige ensuite à remonter la chaîne des coups (ou au contraire la redescendre) jusqu’à trouver le point où l’un des deux partenaires a commis une erreur d’interprétation (b5b5 au lieu de b6c6, par exemple), et à reprendre la partie depuis ce point.

Comment est-il possible de jouer sans plateau ? Il y a à mon avis deux manières :
– soit en échangeant des coordonnées de coups
– soit en échangeant des images de positions, ou des graphiques de position (du type de ceux qui existent dans Aba-Pro) ; à noter que l’échange d’images s’apparente quelque peu à un simulacre de plateau virtuel.

L’utilisation de la seule notation est évidemment possible en début de partie, du moins lorsqu’on a acquis une certaine maîtrise de la notation des coups. Il est ainsi possible de se représenter une position à partir de la notation d’une suite de coup, à la manière d’un musicien qui lit de la musique, mais il arrive nécessairement un moment où il est impossible de se souvenir de la position de toutes les billes. C’est à ce point qu’une certaine forme de représentation visuelle devient indispensable. Le moment où l’on atteint ce point dépend des capacités et surtout de l’entraînement de chacun. Par exemple, partant d’une Marguerite belge, tel joueur pourra se représenter la position correspondant à a1b2-i5h5-a2b3-i6h6-b2c3-a5b5-c3c4-c5c6d6, mais pas plus loin, et reportera cette enchaînement de coups dans un programme pour pouvoir suivre le jeu sans risque d’erreur à partir de cette position.

Dans le jeu par correspondance, la correspondance peut être soit orale (téléphonie vocale), soit écrite (par SMS, par mail, via un site Internet, un blog, ou n’importe quel réseau social, par courrier postal, etc.), et dans la correspondance écrite, je fais aussi figurer l’échange d’images de positions (photos, captures d’écran, schémas, etc.). La fréquence des échanges est le plus souvent corrélée au média utilisé. Il y a ainsi fort à parier que la partie par SMS se jouera plus rapidement que la partie par courrier postal 😉

Voilà, je pense avoir un peu fait le tour. Bien sûr, si mogwai était là, il dirait probablement que j’ai oublié de mentionner la télépathie, les pigeons voyageurs et les signaux de fumée, mais peut-on vraiment être exhaustif ? 😉

FightClub

Wrestle Chess

Tout le monde sait qu’abalone s’est d’abord appelé « sumito », nom qui s’inspirait des lutteurs de sumo. Ce que l’on sait moins, c’est que dans certains pays, abalone s’appelait « Wrestle Chess », nom qui fait référence à la fois à la lutte et aux échecs.

Voici deux éditions de Wrestle Chess :

Wrestle_Chess

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Remarquez les lettres de l’alphabet qui garnissent la glissière. On se demande à quoi elles pouvaient servir. Simple décor ? Système de notation ? Cela rappelle en tout cas étrangement le premier système de notation proposé par la fédération française d’abalone en 1989, vite abandonné tant il était compliqué et source possible de confusions :

notation

Je remercie Philippe, qui m’a appris que les idéogrammes figurant sur la boîte sont des caractères chinois, et je le cite :

– sage, sagesse

– pousser

– jeu d´échecs (plus ou moins générique pour ce genre de jeux) En traduction libre (je me risque!) : jeu d´échecs de pousser avec sagesse.

Gramgroum

Les codementaires et les saabacodes

Système de notation, par saabalone
Présentation, par saabalone et FightClub
Exemple codementé, par saabalone

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A mi-chemin entre la notation de coups, qui permet de coder les mouvements d’une partie pour la rejouer, et la représentation de cette partie par une vidéo ou une succession d’images, les « codementaires » (un néologisme inventé par saabalone) ont pour fonction de décrire les événements ou la situation qui accompagnent chaque mouvement. Ils donnent ainsi un aspect plus visuel à la simple notation brute des déplacements de billes, ce qui permet de mieux comprendre ce qui se passe au cours de la partie, que l’on soit un joueur confirmé qui ne dispose pas des moyens de visionner la partie, ou au contraire un débutant qui n’a pas suffisamment d’expérience pour repérer ce qu’il y a d’important à voir à chaque étape de la partie.

Saabalone est ainsi l’auteur de saabacodes, des systèmes de « codementaires » qui permettent de commenter une partie, indépendamment du système de notation utilisé pour la retranscrire. En effet, les codementaires s’adaptent à n’importe quel système de notation, sur lequel ils viennent se greffer à la manière d’un plugin. On peut donc aussi bien « codementer » du Aba-Pro, du Nacre, du Nacre étendu, du Kubik, ou tout autre système de notation.

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LES SAABACODES

Le sabaacode A constitue le codementaire de base :

NOTATION

SIGNIFICATION

0y. indique la position de départ, Noir a le trait
3x.I9F6> indique au 3ème coup de Noir le déplacement I9F6 par sumito 2+1
#°ny indique le nombre de coups « n » imparables de Blanc avant l’issu de la partie (mort programmée de « x »). Blanc gagne au prochain coup: « #°1y », dans  n coups : « #°ny »
(1-1) les chiffres entre parenthèses indiquent le score après une éjection
$A1 indique une menace sur la bille adverse A1
$$A1 indique une double menace sur la bille adverse A1 (elle peut être éjectée de deux côtés)
$(A1) indique que la case A1 est contrôlée : venir s’y placer, c’est s’exposer à une éjection (et à une défaite en fin de partie)
?A1 indique le sacrifice de sa propre bille A1. De même « ?? » indiquera un double sacrifice.
?(A1) indique le contrôle de l’emplacement A1 par l’adversaire. Si je m’y place, je m’expose à une éjection. (et à une défaite en fin de partie)
>F7 indique un sumito sur la bille adverse F7. De même « >> » indiquera un double sumito.
>(F7) Indique que  la case « F7 » est contrôlée par le joueur venant de jouer
<F7 indique un sumito adverse sur la bille F7.  De même « << » indiquera un double sumito adverse.
<(F7) Indique que  la case « F7 » est contrôlée par l’adversaire
E6=E9 indique un pac  sur les billes adverses depuis E6 jusqu’à E9

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Le sabaacode B complète éventuellement le codementaire A pour donner plus d’indications :

NOTATION

SIGNIFICATION

?(A2) /D2+C4 indique par quelles billes se fait le contrôle d’une case. Ici, contrôle de la case A2 par D2 ou C4.
>D2A2 indique le déplacement possible D2A2, par sumito 2+1 sur la bille adverse B2 par D2
<D2A2 indique le déplacement adverse possible D2A2, par sumito 2+1 sur la bille B2 par D2

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Pour noter chaque coup et ne rien oublier, on peut suivre cet ordre :

Noter le coup joue d’origine « nx. » ou  « ny. » avec si besoin « > », « (score) », « #°n ».

Puis en face les un sous les autres :
1) indiquer les « $ », puis « ($) », avec leur « / » relatif en saabacode B, puis « > ».
2) indiquer les « ? », puis « (?) », avec leur « / » relatif en saabacode B,  puis « <« .
3) indiquer les « = ».

A titre d’exemple, voici la solution du problème d’octobre 2014 en notation nacre étendue codementée en saabacode A et en saabacode B :

Solution codementée en version PDF