La recette du succès

28/01/2018


Le « Pape de la gastronomie » Paul Bocuse est mort le 15 janvier 2018.

“Les deux secrets d’un succès : la qualité et la créativité.”

Paul Bocuse, grand chef cuisinier et restaurateur français (1926-2018)

Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

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(Demandez le menu: cliquez sur l’image pour voir la partie)

Deux remarques :
– Dur dur en ce moment ! J’ai dû mettre le turbo(t) pour terminer cet article dans les temps… (^_^’)
– En imaginant cette partie, j’ai essayé de faire preuve de créativité et d’y mettre de la qualité (c’est-à-dire du niveau), même du côté du perdant. Vos commentaires sur cette fiction ludique sont les bienvenus (: N’hésitez pas à me décerner quelques étoiles si vous pensez qu’elle le mérite (^_-)—☆

Notation Aba-Pro de cette partie imaginaire :

Belgian daisy
1.a1b2 b4c5c4 2.c2c3 a4b5 3.b2c3 b6c6 4.i8h7 i6h6 5.h7g7 g4g5 6.g8f7 g5g6 7.g9f8 b5c5 8.f8e7 h4h5 9.e7e6 h5h6 10.i9h9 g6g7 11.d4e5 i5h5 12.e6f6 d7d6 13.f5g5 e4d4 14.g5g6 c6c5 15.h9g8 c5c4 16.b3b4 c3c2 17.g8f7 d4c4 18.e5f6 c4b4 19.a2b2 c1c2 20.h8g7 a5a4 21.b5c5 a3b3 22.g7f6 d3c2 23.g6f6 b1c1 24.f7e6 b4b3 25.e6d5 c3d3 26.d6d5 d2d1 27.f6e5 d1c1 28.c5c4 c1b1

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Turbot au champagne et pommes soufflées.

Turbot au Champagne : la recette

Le conseil du jour : Collez cette recette dans ULA, vous verrez bien ce qui se passera… Lolo a dit que vous pouviez le faire, alors pourquoi ne pas tenter l’expérience ? ^^

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Comprendre la notation Aba-Pro

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

LES COORDONNÉES ET LA POSITION DES BILLES

Pour déterminer la position des billes sur le plateau d’abalone et pour noter leurs déplacements, deux choses sont nécessaires :

  1. pouvoir identifier chaque case du plateau, en la désignant par un nom qui permette de la localiser facilement
  2. trouver une manière de combiner les noms des cases afin d’exprimer les différents mouvements possibles

Après les tâtonnements évoqués par l’article de Gramgroum évoqué plus haut, le premier point a été réglé en utilisant un système de coordonnées cartésiennes un peu particulier :

  1. le repère n’est pas orthogonal (l’axe des x et l’axe des y ne sont pas perpendiculaires)
  2. La position de l’axe des x (abscisse) et de l’axe des y (ordonnée) est inversée par rapport à l’usage : les lignes horizontales, désignées par des lettres, constituent les abscisses, et les diagonales Nord-Ouest/Sud-Est, désignées par des lettres, les ordonnées. Traditionnellement, c’est l’inverse :

repere-cartesien-2d-750Repère cartésien

°

repere-abalonien

Repère abalonien

Chaque point du tablier de jeu (ou case) est ainsi désigné par l’association d’une lettre (abscisse) et d’un chiffre (ordonnée). Par exemple C2, ou le pivot E5 (le centre du plateau) :

points-abaloniens

Les coordonnées sur un plateau d’abalone

LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (3/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

TROISIÈME PARTIE : LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

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Retrouvez ici l’article dans son intégralité.

Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (2/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

DEUXIÈME PARTIE : LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

(À suivre…)

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Comprendre la notation Aba-Pro (1/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

PREMIÈRE PARTIE : LES COORDONNÉES ET LA POSITION DES BILLES

Pour déterminer la position des billes sur le plateau d’abalone et pour noter leurs déplacements, deux choses sont nécessaires :

  1. pouvoir identifier chaque case du plateau, en la désignant par un nom qui permette de la localiser facilement
  2. trouver une manière de combiner les noms des cases afin d’exprimer les différents mouvements possibles

Après les tâtonnements évoqués par l’article de Gramgroum évoqué plus haut, le premier point a été réglé en utilisant un système de coordonnées cartésiennes un peu particulier :

  1. le repère n’est pas orthogonal (l’axe des x et l’axe des y ne sont pas perpendiculaires)
  2. La position de l’axe des x (abscisse) et de l’axe des y (ordonnée) est inversée par rapport à l’usage : les lignes horizontales, désignées par des lettres, constituent les abscisses, et les diagonales Nord-Ouest/Sud-Est, désignées par des lettres, les ordonnées. Traditionnellement, c’est l’inverse :

repere-cartesien-2d-750Repère cartésien

°

repere-abalonien

Repère abalonien

Chaque point du tablier de jeu (ou case) est ainsi désigné par l’association d’une lettre (abscisse) et d’un chiffre (ordonnée). Par exemple C2, ou le pivot E5 (le centre du plateau) :

points-abaloniens

Les coordonnées sur un plateau d’abalone

(À suivre…)

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

La variante de juin : Mosaïque

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

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Mosaïque

Quand ULA fait la loi

Voici comment ULA, qui pourtant jouait les Blancs, parvient dans cette variante expérimentale à s’imposer face au niveau maximal du programme d’entrainement de MiGs. Et encore sur certains coups son jeu peut être amélioré (mais a posteriori, c’est toujours plus facile (^_-) ) Cependant l’histoire ne dit pas comment était paramétrée l’IA de Lolo pour parvenir à ce résultat. Il est probable qu’elle n’était pas à son maximum. S’il y avait un Mind Sports Olympiad des IA, à moins qu’elle ne perde au temps, ULA serait probablement championne du monde ! (^_-)

mosaic-gray-black-white-hexagons-square

(cliquez sur la mosaïque pour visionner la partie)

Cette partie peut-être visionnée directement sur MiGs en tapant simplement le numéro de la partie – 23712 – comme critère de recherche dans l’historique. Saluons ici le remarquable travail de Mogwai : depuis que le jeu en ligne existe, trouver et sauvegarder une partie n’a jamais été aussi facile et rapide !

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Notation Aba-Pro de la partie :

Mosaïque
1.f6e5 i5h4 2.h8g8 h4g4 3.g8f7 g7f6 4.f7e6 g6f6 5.h6g6 i6h6 6.g6h7 g4g5 7.h7i8g7 g5g6 8.h8g8 h6h7 9.f5e4 i7h7 10.e4e5 d4d5 11.h5g5 g7f6 12.g5f5 i9h8 13.g8f8 f7f6 14.e8d7 d6d5 15.c6d6 h8h7 16.c5c6 h7g6 17.f8f7 b5c5 18.a5b5 b2b3 19.b6c7 f6e5 20.f7f6 e5d4 21.c7d7 b5c5 22.d6e6 h6i6g5 23.c6d6 c5b4 24.d7e7 c3c2 25.a4b5 c2b2 26.b5c5 a3a2 27.c5c4 d5d4 28.c3c4 a2b3 29.f7e6 g5f5 30.c5c4 d5d4 31.d6d5 a2b2 32.f4g5 d3d2 33.b5c5 d1d2 34.e6d5 d2e3 35.b3c4 a2b2 36.e6d5 h5g4 37.b3c4 g4f4 38.g5g6 g8f7 39.d5e6 a1b2a2 40.c3c4 d2d3 41.c5c6d6 g8h9 42.g6g7 e3e4 43.d6e7 a2b3b2 44.d7d8 e6d5 45.b3a3 d5c4 46.f7g8 d3c3

La variante d’avril : Pieuvre

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

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Pieuvre

Une variante à donner la chair de poulpe

La partie que je vous propose ce mois-ci est la 21659. Elle date du 13 mars 2014 et oppose OCJ et bazong, deux joueurs réguliers, l’un français, l’autre allemand, tous deux bien connus des abanautes.

Plutôt qu’un PDF, pas toujours pratique à lire selon les supports utilisés, vous aurez à partir de ce mois-ci le loisir de visionner la partie directement sur MiGs, en vous connectant via votre PC, tablette ou téléphone, et en consultant l’historique. Il vous suffit de saisir le numéro de la partie comme critère de recherche (donc ici : 21659).

Dans la nouvelle version de MiGs, le résultat, la variante, l’objectif et le temps alloué apparaissent en dessous lorsqu’on ouvre une partie pour la visionner. En haut figurent le pseudo des joueurs et le score, mais pour connaître le score final, il est nécessaire  de se rendre à la fin de la partie. Sinon côté image, par rapport aux anciennes versions de MiGs, c’est incomparablement mieux ! Jugez seulement :

DÉBUT DE PARTIE

Avant :

21659-Pieuvre-OCJ-vs-bazong- 2014-03-13-a-old

°°°

Maintenant :

21659-Pieuvre-OCJ-vs-bazong- 2014-03-13-a-circle

°°°°°°

FIN DE PARTIE

Avant :

21659-Pieuvre-OCJ-vs-bazong- 2014-03-13-z-old

°°°
Maintenant :

21659-Pieuvre-OCJ-vs-bazong- 2014-03-13-z

(Les images peuvent être agrandies en cliquant dessus)

En outre, il est désormais possible de copier la partition au format texte, chose impossible auparavant. C’est un progrès énorme !

La configuration relativement étalée de la Pieuvre, la présence de billes immédiatement menacées et la possibilité d’ouvrir de manière offensive ou défensive (en fonction de son adversaire, de son humeur du moment ou de son style de jeu) rend cette variante particulièrement intéressante. Elle est aussi difficile à classer dans la Typologie des variantes. « Espace emprisonnant » serait peut-être la catégorie qui lui correspondrait le mieux… De quoi en tout cas vous triturer les méninges pour savoir quoi faire de vos tentacules ^^

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Notation Aba-Pro de la partie :

Pieuvre
1.h4h5 a4b5 2.i6h5 g3f3 3.h5g4 e3d3 4.d6f8d5 c3d3d4 5.e6f7e5 g8g7 6.a3b4 d2e2d3 7.c2b2 e3d3 8.b2b3 g7g6 9.b5c6 b6b5 10.b3c4 h6g5 11.d7e7 d3e4 12.c5d5 g6g5 13.e7e6 d6c5 14.a5a4 e2f2 15.e6e5 g5f4 16.c4d5 c3d4c2 17.e6e5 g4f4 18.f3e3 c5c4 19.d2e3 b5c5 20.c6c7d6 c2c3b2 21.a4b5 b3c4 22.f6f5 g3g4 23.d3d2 f2g3 24.d6e6 c4c3 25.e6f6 b2c3c2 26.f6g7 h5i5h6 27.e5f5 i6h6 28.e3f4 e1e2 29.b4c4 e2e3 30.b5b4 h5g4 31.f6f5 c5d5 32.d2e2 g6f6 33.h6g5 f6e6 34.f2e1 d5e5 35.f3e3 c2d2 36.d4d3 d1e2 37.h5i5h6 e2f3 38.f2e2 f3g4 39.b4c4 g3g4 40.g7f6 g6f5 41.f6g6 c3d3 42.f3f4 e5e4 43.c2d2 f2f3 44.f5f4 i6h5 45.d2e2 h5g4 46.d7d6 e4e3

Si vous souhaitez rejouer la partie avec le Replayer d’Eob, je vous renvoie à la page suivante où vous trouverez de quoi raccorder cette variante expérimentale à une variante disponible dans le replayer (-:

Si vous souhaitez rejouer la partie avec ULA : allez dans l’onglet « Partie » —> « Nouvelle partie » —> « Classiques et variantes » —> « La Pieuvre(©franck66) », puis copier la partition dans le champ « Commentaires ».

Bon spectacle (-:

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