Les codementaires et les saabacodes

Système de notation, par saabalone
Présentation, par saabalone et FightClub
Exemple codementé, par saabalone

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A mi-chemin entre la notation de coups, qui permet de coder les mouvements d’une partie pour la rejouer, et la représentation de cette partie par une vidéo ou une succession d’images, les « codementaires » (un néologisme inventé par saabalone) ont pour fonction de décrire les événements ou la situation qui accompagnent chaque mouvement. Ils donnent ainsi un aspect plus visuel à la simple notation brute des déplacements de billes, ce qui permet de mieux comprendre ce qui se passe au cours de la partie, que l’on soit un joueur confirmé qui ne dispose pas des moyens de visionner la partie, ou au contraire un débutant qui n’a pas suffisamment d’expérience pour repérer ce qu’il y a d’important à voir à chaque étape de la partie.

Saabalone est ainsi l’auteur de saabacodes, des systèmes de « codementaires » qui permettent de commenter une partie, indépendamment du système de notation utilisé pour la retranscrire. En effet, les codementaires s’adaptent à n’importe quel système de notation, sur lequel ils viennent se greffer à la manière d’un plugin. On peut donc aussi bien « codementer » du Aba-Pro, du Nacre, du Nacre étendu, du Kubik, ou tout autre système de notation.

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LES SAABACODES

Le sabaacode A constitue le codementaire de base :

NOTATION

SIGNIFICATION

0y. indique la position de départ, Noir a le trait
3x.I9F6> indique au 3ème coup de Noir le déplacement I9F6 par sumito 2+1
#°ny indique le nombre de coups « n » imparables de Blanc avant l’issu de la partie (mort programmée de « x »). Blanc gagne au prochain coup: « #°1y », dans  n coups : « #°ny »
(1-1) les chiffres entre parenthèses indiquent le score après une éjection
$A1 indique une menace sur la bille adverse A1
$$A1 indique une double menace sur la bille adverse A1 (elle peut être éjectée de deux côtés)
$(A1) indique que la case A1 est contrôlée : venir s’y placer, c’est s’exposer à une éjection (et à une défaite en fin de partie)
?A1 indique le sacrifice de sa propre bille A1. De même « ?? » indiquera un double sacrifice.
?(A1) indique le contrôle de l’emplacement A1 par l’adversaire. Si je m’y place, je m’expose à une éjection. (et à une défaite en fin de partie)
>F7 indique un sumito sur la bille adverse F7. De même « >> » indiquera un double sumito.
>(F7) Indique que  la case « F7 » est contrôlée par le joueur venant de jouer
<F7 indique un sumito adverse sur la bille F7.  De même « << » indiquera un double sumito adverse.
<(F7) Indique que  la case « F7 » est contrôlée par l’adversaire
E6=E9 indique un pac  sur les billes adverses depuis E6 jusqu’à E9

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Le sabaacode B complète éventuellement le codementaire A pour donner plus d’indications :

NOTATION

SIGNIFICATION

?(A2) /D2+C4 indique par quelles billes se fait le contrôle d’une case. Ici, contrôle de la case A2 par D2 ou C4.
>D2A2 indique le déplacement possible D2A2, par sumito 2+1 sur la bille adverse B2 par D2
<D2A2 indique le déplacement adverse possible D2A2, par sumito 2+1 sur la bille B2 par D2

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Pour noter chaque coup et ne rien oublier, on peut suivre cet ordre :

Noter le coup joue d’origine « nx. » ou  « ny. » avec si besoin « > », « (score) », « #°n ».

Puis en face les un sous les autres :
1) indiquer les « $ », puis « ($) », avec leur « / » relatif en saabacode B, puis « > ».
2) indiquer les « ? », puis « (?) », avec leur « / » relatif en saabacode B,  puis « <« .
3) indiquer les « = ».

A titre d’exemple, voici la solution du problème d’octobre 2014 en notation nacre étendue codementée en saabacode A et en saabacode B :

Solution codementée en version PDF