La belge du mois de mars 2017

ou plutôt LE belge du mois :

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« Ohé ! Oui, toi derrière l’écran ! Est-ce que tu pourrais me rendre un grand service en me trouvant ce mois-ci dans l’historique de MiGs une partie en Marguerite belge où un joueur commet comme moi des gaffes à gogo ?! » (Gaston Lagaffe)

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Pour en savoir plus sur le concept de « La belge du mois », vos pouvez aller voir ceci et cela (:

Funny Ball

Commençons par le commencement : c’est sur le site vietnamien Boardgame VN que j’ai trouvé Funny Ball.

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Je ne peux pourtant être affirmatif sur l’origine de la boîte. car le vietnamien moderne utilise un alphabet latinisé, or le texte au dos de la boîte est entièrement fait d’idéogrammes :

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Du chinois ? Du japonais ? Autre chose encore ? Je ne pratique pas les langues orientales, et le japonais (tout comme le vietnamien ancien, d’ailleurs) emprunte beaucoup d’ idéogrammes au chinois…

L’incertitude plane aussi sur le nom du jeu lui-même : Funny Ball n’est que le sous-titre d’idéogrammes que je ne sais pas déchiffrer. Par ailleurs, sur Boardgame VN, cette boîte est présenté sous le nom étrange d’Abalone Chibi. Je ne savais pas jusqu’à présent ce qu’est un chibi, mais quelques recherches m’ont appris que chibi est un terme japonais qui définit une petite personne, un bébé ou un enfant, et que dans le vocabulaire des mangas le mot chibi est associé avec un nom de personnage pour dénoter la version enfant du personnage.

L’illustration du couvercle, dans le style manga, semble renforcer l’hypothèse japonaise. Remarquez que si l’illustration est tout à fait originale pour abalone, elle ne donne pas, à mon avis, une image très sympathique du jeu.

Le nom MORJOY, qui figure sur le couvercle (en bas à droite, pas très lisible), ne m’a été d’aucun secours pour déterminer l’origine de la boîte : je n’ai pas trouvé de maison d’édition de ce nom. Pourtant, je suis convaincu qu’il s’agit bien de l’éditeur. La vue du tablier de jeu me renforce dans cette idée  :

morjoy

D’ailleurs ce tablier de jeu ne vous rappelle-t-il pas quelque chose ?

Notez que l’édition est plutôt récente : le copyright date de 2011.

Pour finir, je vous propose une vidéo de présentation de Funny Ball (dont sont extraites les images que vous venez de voir). Même si on ne comprend pas la langue, c’est assez court et assez rythmé pour ne pas s’ennuyer. Remarquez le deuxième coup joué par blanc, qui est erroné. Mais notre démonstrateur ne s’en est apparemment pas rendu compte.

Gramgroum

A quel point êtes-vous bon quand vous êtes mauvais ?

26/03/2017


Martina Navrátilová au tournoi de Wimbledon, en 1983

« Ce qui compte, ce n’est pas la façon dont vous jouez quand vous jouez bien. Ce qui compte, c’est à quel point vous jouez bien quand vous jouez mal. »

Martina Navrátilová, championne de tennis américaine d’origine tchèque (1956-)

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Lien : La bille et la balle (abalone et le tennis)

Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

 

 

Comprendre la notation Aba-Pro

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

LES COORDONNÉES ET LA POSITION DES BILLES

Pour déterminer la position des billes sur le plateau d’abalone et pour noter leurs déplacements, deux choses sont nécessaires :

  1. pouvoir identifier chaque case du plateau, en la désignant par un nom qui permette de la localiser facilement
  2. trouver une manière de combiner les noms des cases afin d’exprimer les différents mouvements possibles

Après les tâtonnements évoqués par l’article de Gramgroum évoqué plus haut, le premier point a été réglé en utilisant un système de coordonnées cartésiennes un peu particulier :

  1. le repère n’est pas orthogonal (l’axe des x et l’axe des y ne sont pas perpendiculaires)
  2. La position de l’axe des x (abscisse) et de l’axe des y (ordonnée) est inversée par rapport à l’usage : les lignes horizontales, désignées par des lettres, constituent les abscisses, et les diagonales Nord-Ouest/Sud-Est, désignées par des lettres, les ordonnées. Traditionnellement, c’est l’inverse :

repere-cartesien-2d-750Repère cartésien

°

repere-abalonien

Repère abalonien

Chaque point du tablier de jeu (ou case) est ainsi désigné par l’association d’une lettre (abscisse) et d’un chiffre (ordonnée). Par exemple C2, ou le pivot E5 (le centre du plateau) :

points-abaloniens

Les coordonnées sur un plateau d’abalone

LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Le problème du mois : mars 2017

Un problème inédit.

Le principe du moindre effort

TRAIT : BLANC
NIVEAU : MOYEN

abalone-problem_march2017

Blanc gagne en ne déplaçant qu’un total de 7 billes*. Il y a plusieurs solutions possibles…

Dans tous les cas, combien de coups faut-il à Blanc pour gagner ?

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* Selon un expert probablement plus qualifié que moi, il existerait une solution unique à 6 billes. Ce qui nous fera une variante de ce problème niveau expert ! (:
Pour le commun des mortels, une solution à 7 billes ne sera déjà pas si mal… L’essentiel étant, comme dans une vraie partie, de ne laisser à l’adversaire aucune chance de gagner (^_-)—☆

Comprendre la notation Aba-Pro (3/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

TROISIÈME PARTIE : LA NOTATION D’UNE PARTIE ENTIÈRE

Le codage d’une partie entière peut se présenter essentiellement de deux manières :

  1. en tableau à double entrée. Les entrées des lignes indiquent le rang des coups et les entrée des colonnes les camps. Puisque Noir commence la partie, ses coups occupent la colonne de gauche. S’il y a plus de deux joueurs, il peut y avoir plus de deux colonnes (autant de colonnes que de joueurs).
  2. de manière linéaire. C’est cette présentation que l’on retrouve dans les fichiers textes des parties que l’on peut télécharger sur MiGs.

On notera que dans le cas d’une partie, une présentation sous forme d’arborescence, comme on en trouve dans le programme ULA, n’est en quelque sorte qu’une variante de présentation linéaire.

Accessoirement, certains systèmes ou programmes intègrent aussi l’évolution du score à la notation de la partie, comme on peut le voir en cliquant sur l’onglet « liste » du programme ULA, ou signalent les éjections par un (e).

ula_score_27418-41y

Dans le programme ULA, l’indication du score figure dans la liste des coups.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Signalons une critique qui a été faite à la notation Aba-Pro : elle n’est pas réversible. Autrement dit, coder les déplacements sur la base du point de départ des coups ne permet pas de rejouer la partie à l’envers. Il y a deux raisons à cela :

  • si on rejoue la partie à l’envers, on obtiendra une notation de chaque coup complètement différente de l’originale. Ainsi par exemple, le codage d’une ouverture jouée avec cette suite de coups :

1.a1b2 i5h5 2.a2b3 i6h6 3.c2c3 g4g5 4…

sera rendu méconnaissable rejouée à l’envers :

…-3. g7g6 c5c4 -2. g6h6 c4b3 -1. f5g5 d4c3

ouverture-endroit-envers

(cliquez sur l’image pour comparer la notation des coups et des coups inverses)

  • si on rejoue la partie à l’envers, la notation Aba-Pro ne permet pas de restituer les billes éjectées puisque les éjections ne sont pas indiquées.

Aussi fonctionnel soit-il, ce système n’est donc pas parfait. Mais un système de notation réversible est-il possible ?

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Retrouvez ici l’article dans son intégralité.

Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum

Victory

La semaine dernière, je vous ai présenté Abbalone, clone d’Abalone. Cette semaine, je vous présente Victory, clone d’Abbalone. La semaine prochaine je vous présenterai… autre chose.

En attendant autre chose, voici donc Victory :

victory3b

victory1b

Tout le design est copié sur Abbalone (à moins qu’Abbalone ne soit la copie de Victory ?). Sur notre photo, les billes noires sont remplacées par des billes rouges. Pourtant il est indiqué sur le couvercle, en turc et en anglais, que la boîte contient 14 billes blanches et 14 billes noires. Peut-être l’auteur de la photo a-t-il procédé à cet échange pour jouer sur le mot « red » ? Allez savoir…

Comme Abbalone, Victory est édité par Redka, et on le trouve sur divers sites au prix de 40 livres turques environ, soit 10 euros. A titre de comparaison, il faut compter aux alentours de 100 livres turques pour une édition officielle d’abalone du type de celles qu’on trouve chez nous.

Gramgroum

 

Un vrai talent !

19/03/2017

chris-evert-1973
Chris Evert au tournoi de New York (Lady Gotham classic), le 1er avril 1973

« Être capable de réagir de la même manière face à la victoire et face à la défaite, c’est un vrai talent. »

Chris Evert, joueuse de tennis professionnelle américaine (1954-)

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Lien : La bille et la balle (abalone et le tennis)

Retrouvez toutes les citations dans le Dictionnaire de citations.

 

La variante de mars : Marguerite irlandaise

Le principe de cette rubrique est de mettre chaque mois en lumière une variante par le biais d’une partie ancienne ou inédite.

°°°°°°

Marguerite irlandaise

Fêtons dignement la Saint-Patrick !

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En dépit de ses multiples axes de symétrie, au même titre que la Marguerite française, la Marguerite irlandaise est une variante déséquilibrée. Pourquoi ? Parce que le position de Noir et celle de Blanc ne sont pas équivalentes, bien qu’elles soient constituées des mêmes formes (des marguerites emprisonantes). En effet, dans le premier cercle autour du pivot E5, Blanc dispose de 4 billes, contre 2 seulement pour Noir. Pour la Marguerite française, c’est l’inverse !

Ceux qui ont pratiqué la Marguerite française, par choix ou par tirage au sort de la variante, savent qu’à niveau de jeu égal, l’avantage positionnel de Noir, cumulé au fait de commencer, laisse peu de chance de gagner à Blanc. Arracher un nul est déjà pour lui une sorte d’exploit. L’affaire est moins nette dans le cas de la Marguerite irlandaise. D’abord parce que le fait de commencer compense partiellement le désavantage positionnel de Noir. Ensuite, parce que le noyautage des marguerites ne permet pas à Blanc de disposer de 4 axes d’attaques intérieures immédiates, contrairement à ce qui se passe pour Noir avec la Marguerite française.

Alors déséquilibrée oui, mais au profit de qui, c’est plus difficile à déterminer… Et il y a fort à parier que le véritable élément déterminant sera plutôt la maîtrise technique des joueurs en présence, compte tenu de la complexité de la structure : les sous-groupes se bloquant mutuellement, il n’est pas évident de savoir quoi faire (^_-)—☆

saint-patricks-badge

La partie que je vous propose remonte aux origines de MiGs, puisqu’il s’agit de la partie… 427 ! Nous avons aujourd’hui dépassé les 35.000 !

Autant vous dire que je n’ai pas choisi cette partie pour la qualité du jeu : Blanc, qui a pris l’ascendant dès l’ouverture, sécurise abusivement sa position alors que la situation du jeu au coup 17y lui aurait probablement permis de conclure en une trentaine de coups tout au plus, au lieu de 47. Protéger le pivot au coup 18y n’était pas si important, et par la suite, Blanc manque plusieurs occasions de l’emporter plus rapidement. Bref, tout ça manque quelque peu d’efficacité.

Non, si j’ai choisi cette partie, c’est plutôt pour les pseudos amusants des deux protagonistes : Turlututu et picasso ! Je ne connais ni l’un ni l’autre, étant donné qu’à cette époque je ne jouais pas encore à abalone (^_-)—☆

Cette partie ne s’est pas jouée une nuit de la Saint Patrick. Pourtant, il fallait au moins être pinté à la Guinness pour choisir des pseudos aussi farfelus :p Pas sûr pour autant qu’ils finissent dans le livre des records ^^

On notera aussi, dans la partition sur le côté droit de la première et de la dernière image, le curieux redoublement de la première coordonnée de certains coups (que l’on retrouve dans le fichier texte de la partie si on le télécharge sur MiGs, mais que j’ai corrigé ci-dessous). Sans doute encore un effet de la Guinness :p

La forme de ce trèfle à 4 feuilles pour permettra de comprendre pourquoi cette variante s’appelle « Marguerite irlandaise » : le trèfle est en effet le symbole de l’Irlande. Pourtant, le trèfle irlandais (que les irlandais appellent shamrock) ne comporte que 3 feuilles !

four-leaved-shamrock-rotation-500x500

(cliquez sur le trèfle pour vous mettre au vert)

°°°

Conseil : basculer le PDF en mode présentation vous permettra de faire défiler les coups à votre rythme avec la molette de la souris.

Remarque : pour les parties en Marguerite belge, je renvoie désormais à l’historique de MiGs si la partie est disponible sur MiGs. En revanche, pour les variantes, je poursuis avec les PDF afin qu’à terme on puisse trouver en ligne au moins un exemple de partie dans chaque variante sur cette page.

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Notation Aba-Pro de la partie :

Marguerite irlandaise
1.e4e5 e3e4 2.e8f8 h6g5 3.f3e3 b3b4 4.c3c4 f4f5 5.f8f9e8 f5e4 6.e9d8 f6f7 7.c4c5 a3b4b3 8.e2e3f3 b5b4 9.c6d6 c7c6 10.f3f4 g7f7 11.g8g7 c6d7 12.d8c7 f7e7 13.f4f5 b3c4 14.f7g7 i7i6 15.g8g7 e4d3 16.d6c6 e8e7 17.c5c6 b4c5 18.h7h8 c2c3 19.c6d6 c5d5 20.b1c1 f8e7 21.b6c7b5 e7e6 22.h5h6 g4f4 23.f6g6 d3e4 24.i6h6 d6e6 25.h6i6h5 d4e5 26.h8i9g8 e6e5 27.h9g8 g7g6 28.c1d2c2 e5f5 29.i5h4 c3d4 30.b5c6 d4e4 31.c6d7d6 f4g4 32.g8f8 h4g4 33.c2d3c3 c4d5 34.c3d4 g4f4 35.f7e7 g6f6 36.f9f8 f4f5 37.d7e7 d5e6 38.g8f8 f5f6 39.f9e8 f7e6 40.c4c5 d4c4 41.h7h8 g7f6 42.c5c6b5 f8f7 43.b6c7 c4c5 44.c7d8 c5d6 45.e8d7 f6e6 46.b6b5 f7e7 47.d8e9e8 e7d7

Cette partie est disponible sur MiGs. Il suffit d’entrer le numéro de la partie (427) dans les critères de recherche de l’historique.

Si vous souhaitez rejouer la partie avec le Replayer d’Eob, je vous renvoie à la page suivante où vous trouverez de quoi raccorder cette variante expérimentale à une variante disponible dans le replayer (-:

Si vous souhaitez rejouer la partie avec ULA : allez dans l’onglet « Partie » —> « Nouvelle partie » —> « Variantes déséquilibrées » —> « Marguerite irlandaise », puis copier la partition dans le champ « Commentaires ».

Comprendre la notation Aba-Pro (2/3)

Avant de vous engager dans la lecture de cet article, je vous recommande vivement la lecture de celui-ci : Les systèmes de notation, de Gramgroum. Nous supposerons ainsi connues les informations essentielles qui s’y trouvent.

DEUXIÈME PARTIE : LA NOTATION DES COUPS

A abalone, qu’est-ce qu’un coup sinon une translation ? Pour exprimer cette translation, et donc pour noter les coups, on va associer les coordonnées d’un point de départ et celle d’un point d’arrivée. Il est essentiel que la notation ne comporte pas trop de signes, afin d’être moins lourde et plus facile à comprendre et à manipuler. Étant donné que l’on déplace plusieurs billes, y compris le cas échéant des billes de l’adversaire (ou des adversaires si l’on joue en mode multi-joueurs), quelles informations seront indispensables à un codage univoque et quelles informations sont superflues ? Est-il par exemple nécessaire de mentionner les billes adverses déplacées ? Ou bien de préciser la couleur des billes déplacées ?

Le codage Aba-Pro, issu du programme du même nom, offre une solution minimaliste parfaitement univoque, claire et fonctionnelle : on ne précise que le mouvement impulsé par le joueur qui joue son coup, et non les conséquences de ce mouvement.

Dans le cas d’un coup « en ligne » (déplacement linéaire), le joueur ne pousse en réalité qu’une seule bille. Le mouvement éventuel d’autres billes (les siennes ou les billes adverses, que ces dernières soient simplement poussées ou carrément éjectées) n’est que la conséquence de la situation sur le plateau au moment où le coup est joué. Inutile donc de coder le mouvement de ces autres billes, puisqu’on peut le déduire logiquement de la position précédente.

Dans le codage Aba-Pro, un mouvement en ligne se note donc en indiquant le déplacement de la bille à partir de laquelle le joueur effectue la poussée, poussée éventuellement transmise à une ou plusieurs autres billes qui se situent dans son alignement, que ce soit les siennes ou celles de son adversaire. On accole les coordonnées de sa case de départ et de sa case d’arrivée, ce qui donne une notation de la forme xyx’y’.

Prenons un exemple : imaginons que le joueur joue son coup en poussant une bille située en E5 vers E6. Le coup se notera e5e6. Néanmoins, la seule lecture de cette notation ne permet pas de savoir ce qui se passe réellement sur le plateau, car les effets de ce mouvement e5e6 seront très variables selon la situation sur le plateau ! Le PDF accessible en cliquant sur l’image ci-dessous vous montrera que selon le contexte, le coup e5e6 peut revêtir des formes bien différentes !

e5

(cliquez sur l’image pour voir tous les cas possibles de e5e6)

Dans le cas d’un coup « en flèche » (déplacement latéral), c’est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car comme la poussée latérale est strictement interdite, un coup latéral ne déplace jamais de billes adverses. Mais aussi plus compliqué car cette fois le joueur pousse plusieurs de ses billes (2 ou 3, selon le cas), en même temps et parallèlement. La poussée ne se transmet pas d’une bille à une ou plusieurs autres. Il n’y a donc pas réellement de « point de départ » dans le coup.

°

Lors d’un mouvement latéral, la poussée latérale est strictement interdite :

  • pousser latéralement ses propres billes reviendrait à déplacer plus de 3 billes ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_w

Dans cette situation, les deux billes en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes de leur propre camp.

°

  • pousser latéralement des billes adverses reviendrait à jouer plusieurs coups en ligne ! La règle l’interdit.

fleche-de-2-vers-haut-impossible_b

Dans cette situation, les deux billes noires en E4 et E5 peuvent être jouées en flèche vers le bas, mais pas vers le haut, gênées par des billes du camp adverse.

°

Pour les coups « en flèche », par exemple celui-ci :

e6e8f6

on aurait pu choisir de noter le déplacement de chaque bille, comme ceci : e6f6e7f7e8f8 (12 signes).

Cela aurait inutilement alourdi la notation puisqu’il suffit d’indiquer les cases de départ des deux extrémités de la rangée déplacée, suivies de la position finale de la première de ces billes, ce qui donne e6e8f6 (6 signes), ou bien e8e6f8, selon la bille que l’on considère être le « point de départ » du mouvement. Il existe donc deux façons de noter un mouvement latéral, dans un sens ou dans l’autre, mais concrètement, cela revient au même. Quoiqu’il en soit, dans la notation d’une partie, les coups en flèche (qui sont plus rares que les coups en ligne) sont facilement repérables : ce sont les coups notés avec 6 signes !

On remarquera deux choses :

  1. lors du déplacement d’une seule bille, mouvement en ligne et mouvement en flèche se confondent
  2. il est possible de rétablir de fait une notation unique des mouvements latéraux en décidant par exemple que la notation des mouvements en flèche se fait exclusivement dans l’ordre alphanumérique. A ce qu’il me semble, c’est ainsi que procèdent MiGs et MLA. On peut aussi décider que cette notation s’effectue de l’extérieur vers le centre, auquel cas on notera bien, par exemple, d2d4e2 plutôt que d4d2e4, mais f8f6e8 plutôt que f6f8e6. L’essentiel étant de se mettre d’accord sur un système.

(À suivre…)

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Article connexe : Les systèmes de notation, par Gramgroum